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BORDER BREAK 【ぼーだーぶれいく】 ジャンル ネットワークロボットウォーズ(TPS) 対応機種 アーケード(RINGEDGE) 販売・開発元 セガ 稼働開始日 2009年9月9日 稼働終了日 2019年9月9日 判定 良作 ストーリー 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 余談 他機種への展開とその後 ストーリー 西暦21XX年。 増え続ける世界人口により深刻なエネルギー不足に直面した人類は宇宙空間にその解決策を求めた。 「ソテル計画」 国際研究機関「GRF」による、太陽系全域を対象とした 新資源探査プロジェクトである。 軌道上の巨大研究施設「エイオース」を軸として行われたこの計画は、 10年の後、ついにある物質の発見をもって実を結ぶ。「ニュード」――そう名づけられたその物質は、 高いエネルギー価値と、自己増殖性を併せ持つ性質から、 エネルギー問題への救世主として脚光を浴びる一方、 人体への高い毒性という負の側面はGRFによって隠蔽された。 そんな折、エイオースを襲う突然の爆発事故。 爆散した施設の一部とともに、貯蔵されていた大量のニュードが地上に落下してしまう。ニュードの毒が地上を蝕み、恐怖と不安におののく人々。 他組織へのニュードの拡散を恐れたGRFは、大規模な回収作業を開始する。 一方、事故によるGRFへの不信感は国際的な抗議運動へと発展し、反GRF組織「EUST」が発足。 ニュード汚染の除去と平和利用のための活動に乗り出す。ニュードを奪い合う2組織の対立は、 ついに二足歩行型汎用兵器「ブラストランナー」とその搭乗者「ボーダー」を使った武力衝突に発展。 そして今、1人の新鋭ボーダーが 戦場へ降り立つ…。 ……とあるが、ゲーム中ではここいらの説明は全くないし、ストーリー要素も一切ない。せいぜい「GRFとEUSTがニュードを巡って戦争している」とだけ考えればOK。 バージョンアップに従いある程度ストーリーは進行しているが、それでも上記に加えて「戦争終結のために新兵器が投入されるが泥沼化するだけだった」「第三勢力『エイジェン』が乱入する」「傭兵斡旋会社『マグメル』が所属する兵士達の技術向上のため個人戦(*1)を開催・運営する」「地球のニュード汚染の原因となった『エイオース』に二大勢力が到達。始まりの地であるここでも主導権争いが勃発する。」ことを知っておけば、本作の時間の流れや大抵のモードでどういう状況なのかは把握できるだろう。 概要 「ブラスト・ランナー(ブラスト)」と呼ばれるロボット兵器を操作するTPS形態のアクションシューティングゲーム。 圧倒的な数のパーツを取捨選択して収集し、それらを使って自分の愛機を組み立て、チームで陣取り合戦を繰り返す。業界初となる20人一斉対戦の密度はほかのゲームではそう得られない。 ちなみに本作は、セガがタッチパネル内蔵型として開発した「RINGEDGE」筐体を最初に使用したゲームでもある(後に『シャイニングフォース・クロス』『初音ミク Project DIVA Arcade』などでも使われている)。 2017年4月から、最終バージョン『エックス ゼロ プラス』が稼働。 略称は『BB』『ボダブレ』『ボブレ』など。 2019年9月9日26時にサービス終了。(公式サイト) ゲーム内容 大まかなゲーム内容はEUST・GRFの両陣営に分かれ、互いの陣営の拠点に設置されたニュードの塊「コア」を守り抜き、相手の「コア」を破壊するというもの。 ボーダーには階級(クラス)(低い順にD、C、B、A、S、SS、EX、ACEクラス。DからEXまではさらにクラス内に低い方から5~1の段階分けが設けられている)が設定されており、戦闘は主にクラスの近い人間(*2)同士で行うことになる。 料金設定はプリペイド方式となっており、プレイ開始前に「GP」を購入する。1GP=1秒と換算され、GPが無くなるまでは何度やられてもリトライできるようになっている。~戦闘中にGPがなくなった場合、カウントダウン以内にクレジットを投入しないとそこで終了となる。 このGPは他にもアバター(後述)の衣装や機体カラーにエンブレムの変更、機体パーツや武器の購入にも消費されるため必要。 ゲームルール コアには耐久値が設定されており、敵陣営のコアに直接攻撃を行うことでコアの耐久値を減らすことができる。最大600秒の制限時間終了時にコア耐久力の残量が多い陣営が勝利し、コア耐久値が0になるとその時点で勝敗が決する。 敵機の撃破でもコア耐久値は減少するが、その値は1%以下(一機当たり約160分の1)。そのため、ボーダー達はほぼ必然的に敵軍コアへ侵攻して直接攻撃を狙っていくこととなる。また、コアは周囲を壁に囲まれたベース内部にあり、上部から傘が被ったような形で守られているため、遠距離からコアを攻撃するのは一部の例外を除いて不可能。このおかげで「キャンパー(*3)」が意味をなさなくなっている。 ただし、敵味方共にベースの守りが固くコアに攻撃が届かない、双方ともコア突撃によるダメージが同程度の状態で終盤戦に差し掛かる……といった場合は、前線での敵撃破によるコアへのダメージで競り合う「キルデス戦」へともつれ込むこともある。 プレイ中の獲得スコアや功績から成績が算定され、プレイヤーのクラス変動に関わるポイント「CP」や、機体パーツや武器パーツの生産に関わる「素材」、Ver.2.7からはチップの開発に必要な「開発値」を入手できる。 CPはボーダーのクラスに影響し、素材は新しい武器やブラストのパーツを作るのに必要。上のクラスになるほど査定は厳しくなり、Bクラス以上ではCPが減少する「降格」も発生する。 ポイントはゲーム中に「味方の勝利にどれだけ貢献する行動をとったか」で加算されるようになっている。自爆・自機損壊や味方への度重なる攻撃などではマイナスになる。 CPが上限に達すると昇格することができるが、Bクラス以上になると昇格試験を課せられるようになる。制限時間内に特定の条件を満たして10枚の認定バッジを獲得するというものであり、時間内に10枚集めることが出来なかった場合は失敗となり昇格はできない。 現在のバージョンでは指定の装備のみが使用できる「装備限定戦」や「1つのコアを壊すor守りきる」ことが目標の「大攻防戦」、「エックス」から実装された占拠しているプラント数の差に応じて継続してコアダメージが蓄積される「拠点制圧戦」など特殊なルールで行われることがある「イベントバトル」、Ver.3.0から実装された最大10人チームで強化CPU軍と戦う協力プレイである「ユニオンバトル」、Ver.4.0からは戦場内のニュードを参加者全員で奪い合う本作初の個人戦「スクランブルバトル」、スクランブル武では地形が対称な小規模マップでの4vs4人マッチ「スカッドバトル」と、ゲームルールが異なったバトルがたびたび開催される。なお、これらの「全国対戦」以外のバトルにおいてはCPは変動しない(*4)。 操作形態 左にあるスティックの小レバーとボタンで自機を操作(歩行・ダッシュ・ジャンプ・アクション)、右にあるマウスで照準・攻撃・武器変更を行う。チュートリアルも有料ながら実行できる上、始めてからしばらくは全国対戦ではなく、CPU相手の言うなれば「お試しモード」のような形で戦うことになるため、ある程度操作をやってみてから全国対戦を行える。 「武器の切り替え」はマウスのCボタンを使う。超遠距離から至近距離まで様々な武装があり、後述する「兵装」の違いによって様々な武器が使用可能。中には修復を行ったり罠を仕掛けたりというものも存在する。ワンアクションで武器を持ち変えられることもあり、臨機応変で切り替えて活用することが肝となる。 画面全体がタッチパネルになっている。ボイスチャットは実装されていないが、必要に応じて画面をタッチすることで味方に簡易的なボイス付きメッセージを送ることが可能。 敵機をタッチすることで索敵を行えたり(もちろんそれ以外の方法でも可能)、相手に「かかってこい」と挑発する(あるいは1対1の勝負を挑む)ことが出来たり、あるいはオブジェクトをタッチして修理や攻撃の依頼を出せたり……と、単なるパターンチャット以外の機能も多彩。 カスタマイズ 前述した素材とGPを消費することで、プレイヤーは各種兵装に応じた4つの武器(主武器・副武器・補助装備・特別装備)やブラスト・ランナーのパーツ(頭部・胴体・腕・脚)を購入し、機体をカスタマイズすることができる。様々な条件を満たしていくことでプレイヤーが選択したアバターをカスタマイズするアバターパーツや、ブラストのカラーパターンが手に入ることもある。 この他、Ver.2.7では第三のカスタマイズ要素として「チップ」が登場。これはブラストの性能を強化したり様々な機能・動作を付加したりする「オプションパーツ」的な存在であり、ブラストのフレームパーツごとに設定された「スロット」の合計によって装備できる数が異なる。付加機能を重視するか、基本性能を重視するか自由。 ブラストのパーツは頭部・胴体・腕部・脚部の4つに分けられ、軽量・中量・重量とカテゴリ分けがされている。 カテゴリ別でも性能には大きな差があり、カスタマイズが固定化されることは少ない。どの兵装を中心に戦うか、どのような戦術で戦うのかで同じカテゴリでもカスタマイズには大きな幅が生まれる。 パーツにはそれぞれブランドがあり、同ブランドのシリーズでパーツ一式を揃えた場合には特定の能力値が上昇する「セットボーナス」の恩恵を受けることができる(*5)。 兵装説明 ブラストには強襲・重火力・遊撃・支援の4つの兵装グループが設けられている。プレイヤーは事前に各兵装の装備を設定しておき、出撃時かリスポーン(再出撃)時にこれらの兵装を選択・変更させる。 ブラストが装備している武器は4種類あり、兵装の主力となる射撃武器「主武器」、苦手分野の補助や火力の底上げを目的とする「副武器」、再出撃か特定のチップでしか補給出来ない装備や無限に使える近接武器が当てはまる「補助装備」、専用のSPゲージを消費して様々な効果を発揮する「特別装備」の4つのカテゴリーに分けられる。機体本体は使いまわし、武装は選択式と考えればよい。 + 各兵装の特徴 強襲兵装 全兵装の中でも特に癖がなく、このゲームの基本となる兵装。アサルトチャージャーの機動力を用いた縦横無尽の活躍が期待される。 主武器にはサブマシンガンやアサルトライフルなどが選択でき、副武器には手榴弾にグレネードランチャーと、どちらかと言うと中~近距離で真価を発揮する武装が多い。 剣・槍・刀・電磁ロッド・光波ブレード・鉤爪・ビーム薙刀・ビームサイズ(大鎌)・砲剣・ニュード製短剣と格闘武器が充実しているのも特徴。相手を一刀のもとに切り伏せるハイリスク・ハイリターンの破壊力は、閉所での戦闘や死角からの不意討ちで猛威を振るう。 特別装備は「アサルトチャージャー」1種類のみ。平たく言えば「追加ブースター」で、SPゲージを使用して高速移動が可能となる。モデルによって出せる速度や移動できる方向が違う。 重火力兵装 火力に重点を置いた兵装で、強力な射撃武器が揃う。反面武装は総じて重量が重く、機動力が低下しやすいことから一般的には重量級機体向けの装備とされる。また、一部の主武器は連射を続けるとオーバーヒートして、一定時間射撃が出来なくなってしまう。ECMや榴弾砲など、高い支援能力を生かした後方支援活動が期待される。 主武装には機関銃(実弾orニュード)といったほど良いサイズの物から機関砲・ガトリングガンといったデカ物まで取り揃えている。副武器はロケットランチャーやプラズマカノンという爆発武器や、チャージ機構を持ち威力が変化する「チャージカノン」「インパルスカノン」、「MLRS」といったロック誘導武器のほかに、爆発こそしないがバリアを貫通する光弾を放つ「PNC」などを使用可能。 補助武装には相手の視界を妨害する「ECMグレネード」、敵機を強制的に吹き飛ばす「インパクトボム」、敵の防御力を減少させる「AN手榴弾」と、敵への妨害・弱体化を狙う手榴弾が豊富。それ以外にも直接攻撃の手段として、通常の武器より姿勢を崩しやすいショットガン「ハウルHSG」、一点火力に特化した近接兵器「パイク(パイルバンカー)」、敵の動きを鈍らせつつ斬り付け続ける(と言っても大抵の敵機はものの1~2秒で倒せてしまうが)「チェーンソー」が選択可能。 特別装備が充実しており、1.マップをタッチすることで攻撃圏内であれば好きな場所を爆撃できる「榴弾砲」と「エアバスター」、2.自機への攻撃をSPゲージで肩代わりできる「バリアユニット」、3.ターゲットの周囲まで飛んで行き攻撃する自立子機「UAD」、4.射角を手動で調整して砲弾を直接撃ち込む「重装砲」、5.敵やバリアを貫通する極太レーザーを放つ「NeLIS」と多種多様。これらから好みに合う物を選ぶことで前衛から後衛といった自分に合ったスタイルが実現できる。前述の補助兵装も含め、ある意味最もプレイヤーの好みや個性が現れる兵装であろう。 狙撃兵装(スクランブル・武まで) 文字通り狙撃に特化した兵装。ヘッドショット技能が要求される操作難易度の高い兵装だが、他にない長距離攻撃能力はこの兵装のみの特権。真に「この兵装にしかできない」能力を持っており、熟達したスナイパーは圧倒的なプレッシャーを持って戦場に影響を与える。 主武装には多種多様なスナイパーライフルが揃っているが、ごく一部の系統を除いていずれも中~遠距離戦を前提としたテクニカルなモデルばかり。副武器には護身用の射撃武器としてハンドガン「マーゲイ(セミオートor三点射)」「レヴェラー(フルオート)」「ワイドショット(水平拡散弾)」のほか、ダメージを与えつつ敵の動きを鈍らせる「ディスクシューター」といったものも。吸着爆弾の「スティッキーボム」や跳躍地雷「ジャンプマイン」もある。 補助武装として、本家強襲兵装には劣るものの高威力な近接武器「超振動ブレード」と、強力なエイム能力で敵を捉える自律砲台「セントリーガン」「エアロセントリー」、自分で操作して周囲を攻撃出来る浮遊砲台「リモートシューター」を選択できる。なお、「セントリー」と名のつくこれらの装備は、そのエイム能力の高さでプレイヤー本人よりも良い戦果を出すこともあり、「先生」の敬称で呼ばれることも。 特別装備は囮としても使える設置式の盾「シールド発生装置」、姿を一定時間消せる「光学迷彩」、敵機の動きを鈍らせる設置型トラップ「マグネタイザー」、遠距離でもロックオンを可能とする「照準補正装置」、自機周囲の敵を感知して自動で迎撃する「EUS」、障害物の向こうにいる敵をサーモグラフィーの様に見通す「NDディテクター」など、敵の裏をかいたり自機や味方の戦闘を補助する装備が揃っている。特に光学迷彩は面白く、これを活かすことで相手の裏をかいて立ち回れば闇討ちや奇襲もお手の物。ゴルゴ的な迷彩スナイパーに対し、狙撃を捨て設置武器とマグネタイザーで直接戦線を荒らしまわるスタイルも可能。親切にもそういうスタイル向けに近距離でもある程度の命中率が見込める主武器「バトルライフル」「LBR-ムーンレイ」も登場している。 遊撃兵装(エックス以降) 『エックス』にて狙撃兵装をベースに新たに作られた兵装で、従来の狙撃兵装にも可能だった攪乱からこれまで(要請兵器の使用を除き)支援兵装の専売特許だった偵察まで出来るようになった、強襲とは違った意味でオールラウンドな兵装。 主武器は前バージョンで強襲兵装の装備だったデュアルマシンガンに加え、狙撃兵装にて副武器であった各種拳銃も2丁持ちという仕様に変わったうえで主武器に昇格している。拳銃や小型サブマシンガンという小型の武器ゆえ射程は強襲や重火力の主武器と比べて控えめだが、リロード速度が短くて済むモデルが多い。明らかに1マガジンの弾保ちが貧弱なものもあるが 副武器は狙撃兵装の時から据え置きで使用できるジャンプマインやスティッキーボムに加え、狙撃兵装の顔と言える狙撃銃も全種類丸ごとこのカテゴリーに移動。それによって、マインによる防衛・攪乱、スティッキーボムでのコア凸、そして狙撃銃による超遠距離攻撃など、装備の選択により多彩な立ち回りを可能としている。 補助装備も狙撃兵装で使用していたものがほぼそのまま引き継がれているが、支援兵装から「偵察機」「レーダーユニット」の偵察装備2種類がこちらの兵装に移籍している。稼働直後に支給された投擲して何かに接触した瞬間に周囲を索敵する「クリアリングソナー」のほか、狙撃兵装の特別装備であった「NDディテクター」もSPゲージを消費しない仕様で移籍しており、副武器と同じく装備の選択次第で多様な役割を担えるようになった。 特別装備に関しては狙撃兵装で実装されていたもの(説明は狙撃兵装の項目に譲る)に加え、占拠範囲に設置する事でプラント占拠能力を発揮する「PHユニット」と、攻め手を増やしたり搦め手で翻弄するタイプの武器が並ぶ。ただし、「NDディテクター」は上記の通り補助装備枠へと移動し、「照準補正装置」に至っては狙撃銃を必ず装備する仕様ではなくなったためか系統ごと廃止されている。 なお、ここで挙げるオールラウンドとは「この兵装に乗って出撃するだけで多彩な役割をこなせる」訳ではなく、あくまで「プレイヤーの目的に合わせて使用する装備(主に副武器・補助装備)を選択できる」という点に注意。装備枠の違いこそあれど武器の選択次第では狙撃兵装の時と全く同じ組み合わせで出撃する事も可能だが、その場合は後述する狙撃兵装のシビアさに加え、副武器への移行に伴い狙撃銃の総弾数が激減している点にも向き合う必要が出てくる。 支援兵装 衛生兵・工兵的な兵装。このゲームにおいてかなり重要な役割である「特定地点の持続的な索敵」を可能とするチームの要。上記の遊撃兵装でも一応可能ではあるが、装備の充実さにおいてはこちらのほうがはるかに上である。 本作では、敵機や敵の設置したセンサー類は最初はマップ画面に写っておらず、画面で敵機をタッチしたり照準内に捉える事で初めてマップに反映される。しかしこの兵装の補助武器である「索敵センサー」「滞空索敵弾」「ND索敵センサー」「Vセンサー投射機」といった索敵装備を使うことでも、対象をマップ画面に表示させることが可能となる。攻めにも守りにも、支援の存在は欠かせないと言ってもいい。 補助武器では他にも、敵味方問わずブラストが拾うと主武器・副武器の弾薬を補給できる「弾薬BOX」に、ダメージとともに敵の動きを完全に封じるチャージ式の近接武器「スタナー」などがあるが、索敵装備の重要性から全国対戦ではあまり使われることはない。 むしろ「個人戦ゆえ索敵をそこまで気にしなくても良いスクランブルバトルで輝く武装である」と評される事が多く、追加と同時にリリースされていればもう少し評価されていたのでは……と惜しむ声も。 「リペアユニット」を始めとする、味方(自分も)の体力を回復できる特別装備を持つのも支援だけ。その他にも、ショットガンや大口径リボルバーにネイルガン(釘打機)、敵を感知して起爆する地雷や機雷、さらには自身の好きなタイミングで爆発させられるリモコン爆弾など、一風変わった変則的な武装が揃う。超高威力の爆発物と自身に使うための弾薬BOXを効果的に扱い、索敵を捨てて対ブラスト戦闘に特化するボンバーマンスタイルも可。今でこそ遊撃兵装にも多種多様な設置武器が存在するが、多様なトラップ(何種類かは投げつけたり投射したりする武器もあるが)から装備を選び、敵が来そうなところに仕掛ける、というスタイルはやはり支援の特権。 要請兵器 Ver.3.5から実装された、戦闘中に条件を満たすと使用可能になる通常のブラスト用装備とは一線を画す性能を持つ「ブラスト第五の武装」。戦闘中に徐々に専用のゲージが溜まって行き、ゲージが完全に溜まった状態でタッチパネルの「要請」ボタンを押すことでその場で要請姿勢を取り、兵器が転送される。 使用時間に限りがあったり、重量による速度低下の影響を受けたりと欠点もあるが、どの兵器もその欠点に見合う強力、いや凶悪な物ばかり出揃っている。 評価点 新規参入者への幅広い窓口 最初に配属されるDクラスでは少しのGPを払ってチュートリアルを行うことができる。これはオフラインのシングル戦で、他人から邪魔をされることはない。基礎的な移動方法からゲームの勝敗条件といった習得必須の事柄を、コンピュータ相手の模擬戦で分かりやすく学べる。強制ではないのでサブカード組はスルー出来るのもよい。 全国対戦ではクラス別で対戦を行うため、必然的に同ランク同士=同じくらい腕前の者同士で対戦することになるので、極端な初心者狩りが行われにくい。 撃破するだけでは勝敗貢献度が非常に微小なので、勝ちに行こうとすると初心者狩りは可能であっても効率が悪い(尤もコア凸と防衛という問題はあるが)。 逆に言えば撃破されただけなら敗因となる度合いは非常に低い。また孤立しなければそうそう一方的にやられることは無いので、戦闘に自信がなければ味方と一緒に行動すればいい。 もし撃破されたとしても、GPがある限り何度でも再出撃できるのもポイント。積極的に前に出て活躍することが求められるゲームシステムなのでこれはありがたい。 GPは被撃破では減少せず(10秒ほどの行動不能時間があるので実質ロストは僅かに有るが)、時間経過のみで減少する。対戦ゲームでよくあった「100円が5秒で消えた」ということは無い。初心者でも一定時間は必ず遊べる仕様となっている(問題もあるが後述)。 Dクラス、Cクラスの間はどんなに悪い成績でもCPが減少することはない。何となくでやっていてもとりあえず昇格はできるわけである。 ゲームデザインの点から言っても、比較的親しみやすい雰囲気が作られている。 ストーリーや設定面、第一印象は比較的ハードな部分が多いが、あくまでゲームの世界観としてガイドブック等で語られるにとどまり、ゲーム中にはほとんど登場しない。そんなハードな設定面に対して、各種カスタム要素やロボットによる派手なアクションなど、見栄えのする多彩な要素を盛り込むことで新規層の獲得に成功している。この絶妙なさじ加減はかつて『電脳戦機バーチャロン』を世に出したセガのノウハウと言ったところか。 対戦環境の充実 昇格試験やCP査定が厳しくなっていく関係上、上位クラスは本当に上手い歴戦のボーダーしか集まらないようになっている。そのため、プレイヤーは自分の力量に合わせてとことんガチな対戦を楽しむことが出来る。 この手のオンラインゲームでよくある「積極的に対戦せずただ馴れ合うだけ」「味方ばかり攻撃する」「自爆・自殺を繰り返す」などと言った行為も、上位に行くにしたがって殆ど存在しないようになると言っていい。マナー違反行為はしっかり勝敗やポイントに反映されるし、そもそもいつまでも昇格できないため対戦で一緒になることもないからである。 それでも、事前に警告されたにもかかわらず、戦果を度外視して上に挙げた様な行為を執拗に繰り返した場合、悪質と判断した運営サイドによってそのカードの使用が凍結される。(いわゆる「垢BAN」)このように、本作は運営側が迷惑行為を積極的に取り締まっているため、そのような「自殺行為」に及ぶプレイヤーは非常にまれである。 上記のとおり非常にシンプルなゲーム内容だが、高階級になると勝利のためには各種テクニックはもちろん、進行ルートをあらかじめ予習しておいたりすることも必要になってくる。 CP査定が厳しくなり簡単に降格するようになるため、プレイヤーは1試合ごとに全力を尽くすわけである。こういったシビアな点もこのゲームの「熱さ」を支えている。 タッチ式という利点を生かしたチャット機能は、常に変化する戦況に対応できるだけの会話文が用意されている。戦闘開始前の待ち時間でも送ることができるので、簡単な作戦を立てることもできる。 月額課金制の携帯サイト「BB.NET」に加入することで、紛失したカードの再発行や「クラン」というプレイヤーグループを作成できる各種の支援を受けられる。ゲームの進行や結果に直接影響するメリットはない(*6)ため、未加入でも不利になることはない。 高い戦略性 プレイヤーは自軍のベースから出撃し、敵ベース内のコアを目指す。途中には拠点となるポイントがいくつかあり、この「陣取りゲーム」の熱さこそ、本作が人気を集める所以となっている。 両軍のベース間には「プラント」と呼ばれる施設が点在している。ブラストがプラント内に留まることで自動的に占拠作業が開始されるのだが、自軍の制圧下となったプラントは撃破された時のリスポーン(復活)地点となり、前線を大きく押し上げることができる。敵に制圧されたプラントは同じ手順で中立化→奪取することになる。 コア攻撃を行い易くするためにより敵ベースに近いプラントを目指した駆け引きが面白い。数機で一斉になだれ込む強襲もよし、手薄になった他のプラントを奪う別働隊もよし。あるいは敵陣内を通り抜け、プラントを一切無視して敵コアへ向かう(コア突撃。通称「コア凸」)のもよしと、取りうる戦略は非常に多い。ドンパチも楽しいし、敵に見つからぬよう潜むスネークゲームをしても楽しい。そしてそれにどう対処するかを考えるのもまた楽しい。 このゲームでは敵機が常にミニマップに映らず、画面上の敵機をタッチorマウスのボタンでロックオンしてマップに映し、味方に知らせる必要がある。この「索敵」でもポイントがもらえる。前述した索敵装備を持つ支援兵装がチームに求められる所以である。 プラントの他にも、戦域の高速移動が可能とする「カタパルト」や、ブラストが乗り込んで使用する固定砲台「ガン・ターレット」など、戦場には様々な設備がある。こうした装備をうまく使うことでさらに戦略の幅が広がる。 また、ベース周辺・内部には感知範囲に入った敵機を迎撃する「自動砲台」や、敵機のベース侵入を警告する「レーダー施設」も設置されている。これらを潰しておくことで後続を通しやすくするのも重要な仕事。こうした設備を破壊する、もしくは修理することでもポイントがもらえる。 上に挙げた施設に加えて、Ver.2.0で実装された3機乗りの大型飛行兵器「ワフトローダー(通称、わふー)」や、Ver.2.7から使用可能になった人工衛星からの極太ビームで地上を攻撃させる「サテライトバンカー(通称、サテバン)」が使用出来るマップも存在し、わふーによるブラスト3機同時凸やらコア耐久力を4割消し飛ばすサテバン凸といった一発逆転を狙える戦術も実現した。さらには重量が2倍になりさらに運びにくくなった代わりに、再出撃時の拠点になる機能が追加された「サテライトバンカーR」も追加され、ゲーム内容の項目で触れた要請兵器と合わせてより多くの戦術が研究・実戦投入されている。 また、スクランブル武ではブラストが占拠する事で周囲を常時索敵する「索敵施設」に加え、範囲内でエリア移動すれば兵装の変更も行える「兵装換装エリア」が追加された。 これらの要素が合わさり、戦場では非常に速い展開で戦闘が繰り広げられる。兵装の独自性を生かし、目まぐるしく変化する戦況を読み、あらゆる戦略を各個人の判断で実践することでチームの勝利へと結びつけていく必要がある、「RTS」ないし後の「MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)」的要素が強いのも特徴である。 前述したようにゲームの目的は敵コアの撃破である。敵を倒すのは基本的に二の次で、同じ相手を一定以上倒しても評価ポイントは打ち止めとなる。このため「粘着(*7)」行為は自己満足以外の何物でもなく、そんなことをやっている時間があったらプラントを守ったり敵コアを攻撃した方が、チームのためにもなるしGPの節約にもなるということである。無論、何度でもあきらめずにコア攻撃を狙ってくるようなプレイヤー相手はその都度迎え撃たないといけないが…。 ポイントの評価基準は細かく、プラントを占拠する、友軍の敵機撃破を支援する等と言った間接的な行動でも加算されるため、ボーダー各人のチームプレイへのモチベーションを高める重要な要素となっている。 さらに特定の戦績を収めると勲章がもらえて上位装備が解禁される(*8)ことが、更なる技術向上を促すスパイスとして機能している。 多彩なカスタマイズ性 強襲、重火力、遊撃、支援の4兵装には「その兵装でしかできないこと」がある(強襲であれば機動力に優れているため敵陣への特攻、支援は味方の回復や偵察機を利用しての偵察…など)。多彩な機体パーツと合わせて、プレイヤーは「自分の戦いたい機体」を自在に作り出すことが出来る。 ……とはいえ、やはりポイントがないとそれもできない。「あの装備が欲しい! そのためには素材とポイントを集めなきゃ」という一種のJRPG的な楽しみもあると言えよう。 多種な武器・装備があり、兵装によって使用可能な武器が全く違う。これも兵装毎の特徴づけになっている。 この作品における「初期装備」というのは単に後発武器の劣化版などという立ち位置ではなく、これらにも一つの武器としてその武器特有の「強み」を与えられている。 中には後発版より初期装備の方が高い評価を与えられているものがあったり、或いは初期装備でも上級者が使ってこそ真価を発揮したりするあたりにうまさを感じられる。 初心者向けモデルは使いやすさやバランス面に優れたものが多いため、装備が揃っている上級クラスであっても使い慣れていない兵装の初期装備にお世話になる機会は意外と多い。そしてそれが意外と活躍できたりする。 機体は兵装によらず共通で使用する。頭部・胴体・腕・足の4パーツがあり、組み合わせは自由。パーツも多種あり組み合わせは非常に多種に渡る。そのカスタマイズも楽しみのひとつ。 他ゲームだと様々な組み合わせのいわゆる「キメラ」が原則的に強いが、本作は同系列パーツで揃えると一部ステータスがアップする「セットボーナス」がこの風潮に一石を投じている。 中には戦闘能力を度外視して、外見のカッコよさを追及する者やネタとしての機体構成を突き詰める者(*9)も存在する。 もっとも後述の死にステ、高速高火力化などの関係で、ガチで使える武器やパーツはある程度限られてしまうのが問題だが… やりこみを裏切らない調整 稼動してから8年が経過した今作だが、これまで何度もゲームバランスの調整が行われている。しかしこれまであからさまに強すぎた、俗にいう「バランスブレイカー」級の武器や「テクニック」が大幅に弱体化した例は少ない。これは 開発側の「今まで使ってきた武器が弱くなったて使えなくなったら悲しいから」「安直に修正はしたくないから」という意向 の為で、そのためプレイヤーによるやりこみをゲームに確実に反映させやすく、これもモチベ維持の一因となっている。 もちろん「バグ」や「ゲーム性を変質させてしまうほどの深刻な裏ワザ(AC慣性(*10)、スタナーサンシャイン(*11)、振動ネリス(*12)など)」はしっかり修正はしているが、「テクニック」と認められた仕様の抜け穴は残され続けている(「4ptシュート」や「屈伸(タックル)キャンセル」「ブレード慣性」など)。 多彩なアバター ゲーム開始時にブラストに登場するキャラクター(アバター)を選択することになるのだが、それ以降もアバターの外見をカスタマイズする事が出来る。 アバターの設定などは一応公式にある程度記載されてはいるが、「クールタイプの彼は誰かを追っていると噂されている」「少年タイプと少女タイプの二人は同じ孤児院育ち」「冷静タイプの女性には殺された恋人その仇を追っている」などと断片的なことしか記載されておらず、プレイヤーの想像力に任される部分が多い。つまり「プレイヤーの脳内設定」でどうにでもなるので感情移入しやすい。 アバターのカスタムパーツは多種多様なものが揃っている。世界観に合ったミリタリーチックなものや一変してネタ色の強い個性的なものなど、もはや魔境。最近は季節感のあるアイテムも追加されており、どの様なプレイヤーのニーズにも対応できる。 オフィシャルブック内インタビューでの本作のプロデューサーである下田紀之氏によると、ゲームの世界観に反してアバター辺りを賑やかにすることでよりユーザーが親しみ易い空気を作りたかった、といった話がある。 これらのアバター周りの雰囲気は上記にあるロボットのアクションやカスタム要素などと共に、本作に親しみやすい印象を与えている。硬派すぎるほどでもない、ある意味でなんでもありなボーダーブレイクのカジュアルな雰囲気をより強く作り出している部分と言えるかも知れない。 ただいわゆる萌えパーツを豊富に揃えたアバターはほぼ2種類のみと少ない。その点ではスティールクロニクルなどには及ばない。が、それもイベントや関連サイトの『BB.NET』で全キャラではないが度々追加されている。(後者は月額課金制) 良い意味でカオス 10対10のバトルで面子はイロイロ。展開スピードも早く、セオリーはほぼ存在しないと言っていい。 戦場の絆のようなガチガチ・ギスギスと違い、目の前の敵を倒すだけに勤しんでもとりあえず意味はある。(それだけでは小さいが) 味方の回復に勤しんでも良し、敵の隙を待ってコア凸を仕掛けても良し、その敵を自動で撃退する用のトラップを仕込んでも良し。敵プラントを味方と合わせて攻め上げても良し、敵の後方プラント奇襲を狙っても良し。 敵もさながら味方もイロイロなので、自分のみがセオリーをやるだけがベストではない。 無論ある程度の必須はある。それがポイントにならないのが問題なのだが…。(詳しくは問題点にて後述) マップも多種あり大体1週間で交代するため、ちょっと飽きる頃には新しいマップになる。 『戦場の絆』のように「コレをやれ」「ここはこの機体だろ」とガチガチを強制されることもない。これも初心者の入りやすさに貢献している。 人間軍対CPU軍戦である『ユニオンバトル』は更にこのフリーダムな傾向が顕著になる。 サテライトバンカーという戦術兵器の運用を間違わない限り、戦局へ大きな悪影響を及ぼすようなミスプレイはほぼ存在しない。逆に言えば、初心者はサテライトバンカーを他に任せておけば味方から要求されるハードルはかなり低いので、入りやすさは更に大きくなる。極端な話敵の自律兵器を狩ることに勤しんでも、それはそれで味方全体からすれば「火力と物量だけはすごく鬱陶しいのを排除してくれる」として十分役に立っているのだ。 こちらにもきちんとクラス分けがあり、ミッションの成功可否で上下する。単体の成果ではなくチームとしての成果本位なので、貢献など裏方の仕事でも評価されやすい。その分クラス間の格差は大きく、ほとんど何やっても勝てるノーマルと、装備を整えた熟練者のみが留まれるベリーハード(及びベリーハードから低確率で派生するスーパーハード)の差はかなりのもの。 問題点 GPの料金形態 アーケードゲームである以上仕方のないことではあるが、GPの料金形態は昨今の音楽ゲームなどと比べると流石に厳しい。 一般的には大体「500円で1550GP」となっている。オンライン対戦時では「1秒で1GP減少=約30分=約3試合」となり、初心者でも超上級者でも上下することは無い。一見多いように見えるが、実際は兵装・武装選択などもあって結構カツカツ。高い階級になるには(プレイヤースキルにもよるが)それなりの資金が必要となる。 プレイヤー間では「俺の財布がボーダーブレイク」という冗談も流行、多くのボーダーの涙を誘った。 また、キャラの着替え、機体の塗装変更などにいちいちGPが必要(実質有料)など一々金がかかるのも煩わしく、無料でカスタマイズなどができる時間の追加も短い(600GP戦って18秒追加で最大60秒。60秒でも迷えるヒマはあまり無く、オーバーすればGPが減っていく)、更に画面切替の間でもこの時間が削られてしまう。 キャラ等の変更GPの半減(100GP→50GP)、初期サービス時間設定(ゼロ→60秒)など少し改善されてはいるが、変更等は全て無料・最初から1ミッション毎に無料カスタマイズ時間があるスティールクロニクルに及ぶべくもない。 ネット会員であるBBNetに入ればこのカスタマイズ等の問題は緩和されるが、結局これ自体が月額で有料。 対戦時のラグ オンラインゲームにはつきものではあるが、このゲームも少なからずラグが存在する。 「自分の武器の爆発がどう見ても当たってるのにダメージが入らない(道連れ覚悟で爆発に巻き込んでも自機にのみダメージが入るケースさえある)」「近接武器の攻撃をどう見ても避けているのに直撃ダメージ」等はザラに起こる。 稼働初期から強襲兵装のソード系武器「SW-ティアダウナー」の特殊攻撃のラグの酷さはよくネタにされる。ただでさえ高威力・広判定に加えて「2機分以上離れているにもかかわらず吹っ飛ばされる」こともある。おかげで「次元斬」「過去を斬る剣(*13)」「魔剣」という愛称で呼ばれることもある(*14)。やられたほうは本当にたまったものではないが。 一応補足すると、ティアダウナーは強襲兵装の武器でもトップクラスに重い代物(威力や特殊攻撃のスキなど)で誰でも簡単に扱える代物ではない上、勲章に関する条件などから買うまで一苦労。更にVer.1.5で追加された“受け身”によって「倒しきれなかった場合は反撃を受ける」というリスクも負っている。 爆発属性持ちの副武器は逆に、攻撃を受ける側の位置情報を基準にしてダメージが算出されるといわれており、ある程度の爆風範囲がなければ、爆心地に敵がいても損傷軽微orノーダメージということが頻発するので、その点だけで使いにくい武器になってしまう。 重火力兵装が装備するロケットランチャー「サワード」系統は直撃ではダメージが何故か無く、判定は爆発だけなうえに殆どのモデルで範囲が狭い。そのためこの現象が頻発し、「サワバグ」「サワラグ」という言葉が広く用いられている。 そのため、上記のサワード系統やグレネードランチャーといった爆発物を発射する武器で、移動する敵機に対してクリーンヒットを狙う場合は、「爆発する瞬間に敵がいる場所」ではなく「爆発して1テンポ遅れた後に敵がいる場所」を狙って偏差射撃するテクニックが求められる。 弾の雨から逃げ切って障害物に隠れた直後に撃破される(*15)、高威力の攻撃(近接や爆発)で敵を撃破したのに実際に撃破状態になるまで1~2秒の不自然な間が空く……なんてこともたびたび起こる。 Ver.3.5のデモでは敵の射撃を機動で回避しているが、あまり本気にしない方がよい。なにしろ「回避した結果、明らかに自機の数メートル横を飛んで行ったはずの弾が当たっていた」というポルナレフ現象が発生するのだから。(特にインファイトではもともと高速で飛んで来る弾に反応して避ける事など無理に近い) 実際のゲーム中での回避機動は「敵の照準から逃げるように、左右へのステップとジャンプを組み合わせて動いていれば大体当たらない(はず)」という、FPSやTPSではありがちだが格好悪い光景である。 ラグを差し引いても判定は怪しく、射撃武器での攻撃は対象との距離や銃弾飛翔エフェクトなどを無視して瞬間着弾しているとされている(*16)。こちらの動画(ニコニコ動画)では実弾属性の武器のみの検証となっているが、回避側視点にてダメージを受けてから飛んでくる弾丸が確認出来る。なおオンラインだから仕方ないかというと、人数は違うが「戦場の絆」があるので一概に言えない。 本ゲームはネットワーク"協力"ゲームの「シャイニングフォース・クロス」のオマケとしてしか開発を許されなかったため、ネットワーク"対戦"レベルの仕様要求に無理があるのは開発側に同情できる点だが、「高速」で「対人戦」というのがこのマズさを何倍にも増幅してしまっており、醍醐味を損ねているのも確かである。 即死確実なダメージのトラップが高速なダッシュ等で抜けられるのもラグと言われていたが、これはスタッフにより爆風が徐々に広がっていく全武器共通の仕様によるものと説明された。 狙撃兵装のシビアさ 「狙撃兵装」だけは初心者お断りとよく評される癖の強い性能になっている。 「遠距離狙撃」という性質がシステムと上手く噛み合っていない。前述の通り「プラントの占拠」が重要な要素なので、プラントを奪うべく近距離戦が否応無しに要求されるためだ。 初期武装の性能が全武器でも最低レベル。後から開発出来る武装の方がよっぽど初心者向きな性能なのはどういうことか。 初期装備の狙撃銃は全体的な性能が全狙撃銃でも一二を争うほど低く、ヘッドショットができないとまともに敵を撃破できない。 特別装備のシールド発生装置は「正面からの攻撃を防ぐシールドを設置する」というものなのだが、シールドはその独特な色からとにかく目立つため「隠れて狙撃する」戦闘スタイルと全くかみあっていない。「仲間のそばに置いて仲間を支援する」という使い方も考えられないこともないが、狙撃兵装は前線から一歩引いた位置で単独行動を行うことが多く、仲間との連携というシチュエーション自体がまず起こらない。強いて使用例をあげるならば「目立つ」事を利用して囮にする事は可能ではあるが、それも有効射程内なら短時間で除去される。 装備を揃えても機体自体の貧弱さはいかんともしがたく、また高い技術が要求される点も変わらない。一般的なTPSやFPSでは「遠距離をスコープで見渡す」ことによる偵察役として貢献もできるが、本作ではそうした機会はない。「芋砂(*17)」が嫌われるのは毎度のことだが、本作で下手に狙撃兵装に手を出すと必然的にそうなってしまうので、新規参入者には「狙撃はある程度機体と装備を整えてからにしろ」と声をかけるのがお約束になっている。 エース級の狙撃プレイヤーは近距離の脆弱さをテクニックでカバーし、兵装の独自性を最大限に活かす事で高クラスのチームにおいて上位をキープしている。実際、狙撃兵装メインでSSランクに到達したプレイヤーも数名確認されている。この辺りも妙バランスといわれているところ。 ただしその戦闘スタイルの中にはほぼ透明化できる光学迷彩でこっそり近づき、近距離から不意打ちで削り、相手の動作を遅くする武器を使って蹴りで転がし続けてハメ殺すなどという「忍者」「砂空手」とも揶揄されている「狙撃」はどこに行ったと言わざるを得ない戦術が一時期猛威を振るっていた。 ゲームシステム上「敵を倒すこと」だけでは貢献度が微小で、その点だけな狙撃(特に定点に居座る「芋砂」)は味方から嫌われる傾向がことさら強い。 初心者はそれをよりしがちなのが更に「初心者は使うな」の風潮を強めている。 また狙撃銃が意図的に弱く調整されているのも一つ。 狙撃銃なのにレティクル(照準の精度)が異常に悪く、収束するのも遅い。構えて時間を置いてから撃たないと、ほぼ確実に明後日の方向に飛ぶ(スタッフも意図的に弱くしたことを明らかにしている)。 このため、長距離狙撃するには長時間座る=芋砂することが効率的になってしまう。移動したら、またしばらく待たねば撃てないからだ。 また携帯弾数がかなり少なく、単発火力もそれほどではないため総火力も低い。結果すぐ補給できる自陣内に居座るのが(自分が効率的に撃つという点だけで考えれば)やはり選ばれがちなので、初心者が芋るのはシステム的に当然の流れといえる。 「狙撃兵装」はVer.5.0「エックス」において廃止、遊撃兵装へと変更された。これによって狙撃「も」できる兵装へ変わり、光学迷彩や自動攻撃兵器などの搦め手を活かした前線での貢献が期待できるようになった。 武装のバランス パーツ数が多いため、他の武器に比べて利点が見いだせない「産廃」と呼ばれるようなパーツや、バランスブレイカーとまではいかないものの明らかに強すぎるパーツは確かに存在する。 稼働当初から凄まじいハイペースで次々と新武器・新パーツが支給されていき、現在では全部で600を超える程に増えた。パーツの多さがこのゲームの人気の一つでもあるのだが、その代償として産廃扱いになった旧型モデルも少なくない。 初期に手に入る意図的に低性能に設定された武器・パーツはまだしも、高額な素材・GPに見合った性能でない高位のパーツ・上位互換に近いものがあるという武器における産廃が特に問題視されている。幾度かのアップデートで減ってはいるものの、それでも改善されない武器は多い。酷いものでは武器カテゴリごと産廃扱いされているものも…。 一応本作では、装備作成の手間や、重量・性能バランス・攻撃効率といった明確な個性付けによる住み分けがなされていることから、純粋な意味での産廃ではないとも言えるか。ただ必要とされない・運用と咬み合わない点が良くても、意味がほぼ無いのは容易に想像が付く。 ヘヴィマインSなど稼働初期から産廃と言われ、今まで一度も修正されていない(前述ヘヴィマインSの場合は重量が若干軽くなったりはしているが、威力や爆発範囲にはノータッチ)武装もある。 Ver.2.7のアップデートからは、機体パーツに関しては「低性能に見られていたパーツには多いチップ容量を与える」という方向でバランス修正が行われている。(その2.7以降でもVer.3.0や4.0など、バージョンの数字が変わると大体修正が行われている。) また、現在では高機動な機体であってもある程度の装甲を持たせたり高火力の装備が組めたりすることが可能な為、全体的なゲームスピードの上昇につながり、鈍重な重量型機体では、後述のマップの広大化・複雑化もあって戦況に対応しにくくなりつつある。 機体パーツの中でのステータスの重要度の差が大きい。 特に重要度が低いステータス(通称「死にステ」)が高いパーツは概ね重要度が高いステータスが高くないため、そういったパーツはほぼ確実に産廃扱いされてしまう。 死にステは産廃増産の要因である。それに対しバージョンアップの際に死にステに付加価値を与えること(*18)で重要度を高めようとしたのだが、あまりに微妙すぎて大勢に変化がないのが現状。 Ver.4.5へのバージョンアップでは、それぞれ頭部から順に「N-DEF(*19)回復」「N-DEF耐久」「予備弾数」「加速」という新ステータスが追加された。その結果、「鈍重な重量級の腕は装弾数の少ない武器でも補給なしで多く使用出来る」「ダッシュと重量耐性のバランスに優れた脚部は巡航ダッシュをしても加速するのに時間がかかる」など、ある程度の住み分け・差別化は実現した。ただし、以前から優先されていたステータスが今も重要視されている点は変わっていないので、その差を軽減こそ出来たが埋めきるには至っていない。 Ver.5.0「エックス」において、索敵パラメータのランクに応じた自機周囲の自動索敵機能(*20)やランクB+以下のダッシュ速度の底上げとリロードの速度差をやや小さくする(*21)調整、爆発のダメージ判定の変更(*22)にくわえ腕部パーツへの攻撃命中時の判定正確化(*23)が行われ、他のパラメーターもある程度重視しなければならなくなっている。 産廃扱いされる武装の改善についてはプレイヤーの要望が強い点なのだが、そういった修正は殆ど約8ヶ月周期で行われる大型アップデートの時のみにしか行われず、また修正箇所も決して十分な量であるとは言えない。上記の「安直に修正はしたくないから」が裏目に出た形といえる。 マップの問題 プレイバリエーション増加の為、基本的にマップは陣営ごとに地形が異なる非対称のものが多い。これ自体は良いのだが、コア凸やそれに対する防衛のしやすさなどが偏りすぎ、振り分けられた時点で勝敗が半確定状態のマップが少なくない。 初期に開放されたとあるマップは「開始40秒足らずでコア攻撃されて敗色濃厚」「陣営の勝敗差が8 2」という有り様。それも誰もが使うルートで誰もが思いつくようなやり方で、一方的に蹂躙出来るレベルで、である。結局このマップは公開から5日で封印される「伝説」と化した。 近年の追加マップで顕著な傾向として、マップが広大化・複雑化したあおりをうけて敵コア凸に対する索敵・迎撃が困難、またコア凸のルートが主戦場から大きく離れているために、コア凸をする・迎撃するプレイヤー(共に勝敗への貢献度が高い)が、主戦場で戦闘をしているプレイヤー(勝敗への貢献度低い)よりも獲得ポイントで不利になりやすい、といったケースが多くなっている。 下位ランクの高難度化 上位プレイヤーがサブカード(サブカ。2枚目以降のICカード)を持ち、下位プレイヤーに混じってスコアを稼ぐことが常態化している。これ自体はある意味自然な流れであるが、稼働開始から年月が経過したこともあり、新規参入者の割合が減ったことでD・Cランクプレイヤーの平均スキルが上昇しており、本当の初心者にとって険しい環境になってしまっている。 上級プレイヤーは当然のことながらマップにおけるセオリー(コアへの侵攻ルート、狙撃ポイント、各種施設の位置や使い方)を知っているため、これを知らない初心者が彼らについていくのは並大抵のことではない。この状態が続いてしまうと「勝てない→素材がたまらない→機体を強化できない→勝てない~」という最悪のループに陥りかねない。 初心者狩りこそ非効率であるためあまり行われないが、コア凸について上級者のそれを初心者が纏まっても阻止するのは非常に困難。よってコア凸を繰り返す間接的な初心者狩りは頻繁に行われている。 逆にそうした熟練プレイヤーがチームにいれば勝率が大幅にアップし、CPや良質な素材が沢山もらえるかもしれない、という何とも言えない現象も。こう見れば差引+-ゼロだが…。 これもこの手のアーケードゲームでは避けられない問題である。このような行為に対し、公式側は「成績上位者は極端にCPが増えるようにしてサブカの(低ランクに留まっていられる)寿命を大幅に短縮させる」という措置をとり、改善を図っている。 プレイヤーによっては「CP増加ボーナスよりも『頭文字D ARCADE STAGE』シリーズのように成績上位者は低ランク帯から高ランク帯に急昇進する特別昇格制度を設けるべきでは?」という声も存在している。 獲得ポイントの問題 獲得ポイントが戦闘メインであり、勝利への貢献度をあまり反映していない。 コア凸はまだ成功すればポイントになるが、防衛側はかなり美味しくない。上手く行ってもかなりの時間をかけて1機程度の撃破だけ、下手しなくてもその時間はポイントがゼロ。前線でドンパチしたり、安全な後ろから遠距離砲撃や狙撃している方が、敵コア凸を迎撃するより遥かにオイシイ。 もっとも、砲撃の場合は状況に合わせた砲撃のタイミングや地形の把握、狙撃ならば敵を確実に仕留めるエイム能力が必要になるので、ただ漫然とやってウハウハ稼げる訳でもない。また、ベース防衛をした際にも通常の撃破・撃破支援ポイントに貢献ポイントが上乗せされるので、全くおいしくない訳でもなかったりする。ただ、ベース防衛で大量に稼げるほど敵が頻繁にコア凸を仕掛けてくるという事は、前線や索敵網がスカスカで敗色が濃くなっているとも取れるのが悲しいところでもある。 特にゲームとして成立させるためにほぼ必須である自陣内への索敵センサー設置が、致命的な程ポイントにならない。 元からボランティアとも揶揄される行為だが、そこに追加されたのが要請兵器による絨毯爆撃。前方一帯を焼け野原にできるので、狙っては勿論巻き添えでせっかく設置したセンサーがバシバシ消される始末。ボランティアの結果も不毛にしてどうする…。ただし、時が経つにつれて要請兵器の種類も充実化し、相対的に絨毯爆撃可能な兵器の使用率も下がってはいる。 勝敗がCP増減に影響するように、ベース防衛・コア攻撃や敵地での陽動ポイントの追加など、少しずつ改良はされているのだが、大勢に影響がない。 他に問題なのが、上位クラスでは「勝率を維持しつつも他のプレイヤーよりもポイントを稼がないとクラス維持ができない」という点である。 高い意識で勝利に貢献しようとすると、上記のようなポイントになりづらい行為も積極的に行う必要があるため、ポイント稼ぎで不利になりやすい。 勝敗査定も「勝ったか負けたか」「制限時間までにコアが破壊されたか否か」だけで判定されているため僅差でも大差でも判定に差はない。これが勝利への貢献度があまり反映していない要因の一つになってしまっている。 これについては、バージョンアップによって獲得ポイントの調整がされたことや勝敗査定の比重が高まったことにより、そういった不満はあまり聞かれなくなった。 最上位戦の問題点について このゲームにおける最上位戦というのは、SS3~ACEまでの高レベルボーダーだけを集めたマッチング幅のことであるが、ここでは最上位プレイヤーを悩ませる様々な問題点がある。 + 最上位戦のあれこれ Ver.2.7まではA1も参加圏に入っていたが、A2から上がってきたばかりの「新人」がいきなりハイレベルな戦場に放り込まれてもお荷物にしかならなかった。最上位プレイヤーはおろか、Aクラスプレイヤーからの不満も大きかったためか、Ver.3.0ではAクラスがマッチング幅から除外された。 もっとも最上位とA上位との実力差がさらに広がったため、根本的な解決になっているかというと疑問があるが。そもそもS5昇格試験の内容が非常に楽である上、2.7のときよりも更にレベルの下がったA上位であれば「少し上手い」程度の力量なら昇格は容易。このため時間がたてば同じような現象が起こるといわれているためである。 Ver.4.5で最上位戦はS4クラス以上となった。A1と比べればS5は査定も昇格試験も厳しいためそれなりの効果はあるとみられる。もっとも最上位戦の一番下のクラスであるS4ですら維持には最上位戦の平均程度の実力が必要であるため、「最上位に常駐しているプレイヤー」と「S4とS5をループしているプレイヤー」の格差はいまだに大きいと言わざるを得ない。 また、最上位戦では当然SSランクやEXランクなどのとびぬけた実力のボーダーも登場するため、それに伴うチーム間の実力格差を無くすために「マッチング操作」システムを導入しているのだが、試合終了からマッチングが始まるまでの時間が短かったことや、それを利用してわざとマッチング確定後に再戦ボタンを押すといった引き伸ばしもあり、その結果片方に高ランクが固まる時もあったため、有効性を疑問視されていた。 こちらもVer.4.5でマッチング時間を長めにとることでこうしたことは殆どなくなったが、チーム分けが単純にランクが高い順から交互に振り分けていくという形式のため、層の薄いSSクラス以上の高ランクは何試合やっても高ランクのプレイヤーが毎回敵、という新たな問題が生まれた。 シード関連の問題 スクランブル武において、イベントバトルで獲得でき、一定数で素材・キャラクターアイテム・機体ペイントと交換できた「EP」やユニオンバトルでユニオンキューブを10個集めるともらえた各種報酬が「シード」という交換アイテムに一元化された。シードは全国対戦やBB.NETのログインボーナスでも獲得する事ができ、素材・キャラクターアイテム・機体ペイントの他に武器の色違いも交換できるとの触れ込みだったのだが……。 シードと交換できる素材はレア1、レア2、レア7(後述)のみ。従来のEPやユニオンキューブとの交換ではレア3~6の素材もある程度の確率で獲得が出来たのにもかかわらずである。そのため、レア3~6の素材を手に入れるためには、全国対戦しか方法はないのが現状である。 直前のバージョンであるVer.4.5ではユニオンキューブ10個で素材セットorキャラクターアイテム2個or機体ペイント1個と交換できたのだが、スクランブル武では当初ユニオンキューブ10個でシード3~4個しか獲得できず、それを10回程繰り返してようやくキャラクターアイテム2個or機体ペイント1個と交換できるレベルに悪化した。その後獲得個数は増えたものの依然として獲得効率はVer.4.5の時より著しく悪いままである。 レアリティ4(最高は現バージョンで5)のシードであるディープシードは、その週での初勝利時とイベントバトルの最終結果発表以外での獲得方法は著しく困難な割に、スクランブル武以降の新機体・武器の入手に必要なレア7素材を獲得するためにはディープシードと交換するしか方法がないのもプレイヤーの不満を強めている。 データの保存に関して 稼働から9年経っている2018年11月時点で未だに保存出来るカードは専用カードのみ。Aimeカードやバナパスポートカード、アミューズメントICカード、ICカード付き携帯電話には非対応である。 MJは4EVOLUTIONからタッチ式カードに切り換えられており、WCCFは11-12からFOOTISTA2021(*24)まで、頭文字DはZEROからAimeカードに切り換えられているが、これらは全てタッチ式カードに対応する新型筐体を採用したが故のもの。(*25)既に稼働から9年が経過している一方で現在に至るまで同じ筐体を使い続けている為に筐体の陳腐化の問題も避けられず、「バージョンアップではなくAimeやバナパス対応の新型筐体を採用した正統な続編作品に移行するべき」との声もある。 事実、終了予告にも機材の老朽化と、それに伴う補修部品の調達コスト増大。専用ICカードの製造終了による新規ボーダーの受け入れ不能などが上げられていた。 総評 初心者から超上級者まで対応する充実した対戦環境、良好なバランスや豊富なやりこみ要素など、高いレベルでまとまった新機軸のアーケードゲームである。 稼働直後からセガ久々の大人気となり、最終的にセガ・アーケード部門の主力タイトルにまで成長を遂げた。 このゲームシステムなどが、自社の類似のみならず他社の模倣が多々あることも、優秀さの証明といえるだろう。 しかし遅々として進まない改善などから、年月によるプレイ頻度の低下を食い止めることができず、タイマンの火力押付け化、装備がモノを言う環境などから新規も参入しなくなった(昨今のゲーセンの環境的に仕方ないところもあるが)。 数少なくなったプレイヤーもPS4版発売により分割され、年月によるハード的な劣化もあって、刷新されず後継が出ることもなく終了となってしまった。 しかしゲーセンの一時代を築いたゲームであり、10年という長き年月を稼働し続けたゲームであることも間違いない。 余談 ゲームの攻略wikiサイトが作られるのは現在ではおなじみになったが、その中でも『ボーダーブレイク』の攻略wikiは特に情報量が多く濃い。 プレイヤーにゆだねる部分が多い設定や、ロボットをカスタマイズすると言うゲームの性質上、又ゲームの設定と背景から「フロム脳」に似た思想を持ったファンも多いが、こうしたファンが攻略wikiに創意工夫あふれるネタ成分を投下しまくった結果、正規の攻略wikiの姉妹サイトとして「ネタうぃき」なる専門のサイトが出来てしまうという珍妙な事態が起こった。 「ネタうぃき」といってもその情報量は凄まじく、いろんな部分を面白おかしく解説しており、読むだけでも楽しむことが出来るだろう(特に狙撃兵装のページはネタ以外の部分がない)。なお、過去にBB.NETで掲載されている【牛マンの一言】というコーナーでネタうぃきに関しての記述もあり、ほぼメーカー公認となっている。 まじめかつすっきりとして読みやすく、データベースとしての性能に優れる本家wiki。「ぼくのかんがえたさいきょうあせん」から「ゲーセンに行く上でのマナー」まで網羅し、パーツ一つ一つに使い方を考察(*26)しているネタうぃき。『ボダブレ』を始めてみたい、または知らないけど興味があるという人は、一度二つのwikiを覗いてみてはいかがだろうか。 他機種への展開とその後 本作の世界観を元にした派生作品「ボーダーブレイクmobile 疾風のガンフロント」がスマホアプリとして配信されていた(こちらは本サイトのルール上、レビュー等の投稿は禁止)。 あくまでアーケード版の移植作品ではないためゲームシステム等は一切異なっており、いわゆるポチポチゲーとなっている。まあこれをスマートフォンに移植するなんてスペック上無茶もいいところだろう。こちらは2018年12月20日にサービスが終了している。 本作品そのものの家庭用ゲーム機移植は長い間行われていなかったが、アーケード稼働9年目の2018年1月11日に、PlayStation4版が基本プレイ無料タイトルとして発表。同年8月2日、サービス開始。 スマホゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』にて2016年10月にアーケード版が、2020年4月にPS4版がそれぞれイベント期間限定参戦している。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6004.html
ボーダーブレイク・エックス(BORDER BREAK X) 機種:AC 作曲者:SEGA Sound Team 発売元:セガ 発売年:2016 概要 2016年に『ボーダーブレイク』の ver5.0として稼動した全国対戦型のロボットアクションゲーム。 “原点回帰からの進化”をテーマにしており、イメージカラーを前バージョン『スクランブル』の赤から,初代のカラーである緑に変更。 これまでの「狙撃兵装」をリニューアルした新兵装「遊撃兵装」などの新要素が追加された。 プレミアム会員になると専用のBGMが設定できる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 STAIRWAY TO GENERATION 尾池直人 オープニング Epicurean pleasures 伊藤二三雄 EUST側:第5再開発島ラナクア Distorted Prospect 永田泰之,尾池直人 EUST側:エイオース内部禁域 Deus ex machina 永田泰之 EUST側:エスコンダ工廠 Partisan 伊藤二三雄 EUST側:プレミアム専用BGM Shoot 'em Up 三島順平 EUST側:終盤(優勢)プレミアム専用BGM On the Horizon 高木一樹 EUST側:終盤(僅差)プレミアム専用BGM Silly Walks 伊藤二三雄 EUST側:終盤(劣勢)プレミアム専用BGM Noisy and Revelry 永田泰之,伊藤二三雄 EUST側:リザルト(勝利)プレミアム専用BGM The Empty Sky 高木一樹 EUST側:リザルト(敗北)プレミアム専用BGM 火鑽(ひきり) 伊藤二三雄,SEGA SOUND STAFF GRF側:第5再開発島ラナクア 滅紫(めっし) 三島順平 GRF側:エイオース内部禁域 雁道(がんどう) 高木一樹 GRF側:エスコンダ工廠 反閇(へんばい) 永田泰之 GRF側:プレミアム専用BGM 捫蝨 (もんしつ) 高木一樹 GRF側:終盤(優勢)プレミアム専用BGM 淑均 (しゅくきん) 尾池直人 GRF側:終盤(僅差)プレミアム専用BGM 蒼惶(そうこう) 伊藤二三雄 GRF側:終盤(劣勢)プレミアム専用BGM 剔抉 (てっけつ) 尾池直人 GRF側:リザルト(勝利)プレミアム専用BGM 涅(くろつち) 高木一樹 GRF側:リザルト(敗北)プレミアム専用BGM サウンドトラック ボーダーブレイク サウンドトラック コンプリートCDBOX
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強襲兵装機 ボーダーブレイクの主役、ラーメンにおける麺、カレーライスにおけるルゥ、牛丼における牛肉。 それが強襲兵装。 ゆえに長い年月をかけて研究し、辿り着いたセオリーが最も強力に存在している。 頭:スペクターⅠ型 胴:ディスカス・エヴォル 腕:シュライクW型 脚:ヤクシャ・弐 チップ構成:6.0スロット(しゃがみⅠ・ダッシュⅡ・強化近距離ロックⅠ等) 武器構成:STAR-20・41型強化手榴弾・ロングスピア・AC-ディスタンス コンセプト:ハイバランス Ver4.5以降台頭したSTAR-20をメインに据えるスタンダード。通称「弐脚麻」である。 その中で、人気パーツをふんだんに使っていたこれを代表例とした。間違ってもシー胴を積まないように。禿げる。 強襲兵装のアセンの基本「被弾率の多い頭・胴の装甲を厚く、腕部はリロード最優先、脚部はダッシュ最優先」 これを忠実に守りつつ、その他の有用な性能をC以上で手堅く揃えている。 後は個人の好みや、得意とする距離感に応じて細かく大量にバリエーションが存在する。 武器がSTAR-10や電磁加速砲・弐式、ヴォルペ系やSSG-ストームに変わったり 頭部が装甲・精度・ロックオン次第でスペクターⅠ型Cやディスカス・ノヴァ、ランドバルク、ヤーデになったり 胴部は装甲・SPによっては迅牙・飛天やクーガーS、ヤーデ54とか 腕部はよりリロード・持ち替え・反動を求めて月影・新とかB.U.Z.γとかアスラ系列、時に月影・烈風、 脚部はたまーに使用感でZXだったりするけどほとんどヤクシャ・弐。 時に自分に合うパーツを選び、時に自分をパーツに合わせる双方向の調整を経て辿りつく弐脚アセンは ボーダーブレイクのアセンの奥深さを見事に体現した系列である。 乗りこなすまでには修練が必要だが、機体や武器が自分の手に馴染んだ時の感動もひとしお。 これを知らずしてボーダーブレイクを語る勿れ。 また他兵装で出撃する時も仮想敵として真っ先に禿げる存在である。 頭:ディスカス・ダート 胴:ツェーブラ39 腕:月影・烈風 脚:月影・烈風 チップ構成:5.0スロット(しゃがみⅠ・脚部強化Ⅰ・強襲強化Ⅰ) 武器構成:SSG9-ストーム・41型手榴弾改・リヒトメッサー・AC-ディスタンス コンセプト:凸 凸アセン暫定。③39w烈が6スロだし参脚アセンもあるし、どーすんべかって感じ。 戻る
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やりたいことが決まったら、それに合わせたアセンブルをしていきましょう。 といってもCランクぐらいに居る方は「パーツが足りない!」という人が多いでしょう。 ここでは繋ぎのアセンとして、割とすぐに手に入るもので良いアセンを考えていきましょう。 目安としてはBランクになった時に大体良いつなぎのアセンが出来上がります。 それまで頑張れ! チップの話 [超重要]Cランクに入ったばかりの方、もしくは初めてゲームをプレイした方へ カスタマイズ画面から購入画面に移動することが出来ます。購入画面で右上にあるチップ開発から、以下のチップを開発しておきましょう。 ・重量耐性チップシリーズ(2まで作ればOK) ・ダッシュチップシリーズ(2まで作ればOK) この二つがあると世界がChingeする。 あと脚部強化チップも作ると良い。 さて、初期装備ではしゃがみ2と被弾方向表示が装備されています。 しゃがみ2はアクションチップと呼ばれ、左スティックのアクションボタンに連動しています。 この他、タックル、ニーキックなどがそうです。 被弾方向表示は特殊機能チップと呼ばれ、機体に様々な特殊機能を着けることが出来ます。 この他、機体の能力を強化する強化チップがあります。 チップスロットは機体パーツごとに設定され、上限はアセンブルによって決まります。 一言だけ言うわ アクションチップはしゃがみ2を使え。 なぜなら: しゃがみチップと同様に他のアクションチップでもしゃがみキャンセルのようのモノが可能です。 しかしモーション上、しゃがみの方が硬直時間が短く、また細かいブースト管理をするのに適しています。 また、しゃがみ2を使うことによって、しゃがんだ場合に射撃補正と反動吸収が上昇する恩恵を得られます。 狙撃兵装に限ってはレティクルが完全に収束するためにはしゃがみ2が必要です。 ブースト管理のみしたい、という場合にはしゃがみ1でも良いですが、最初の内はできればしゃがみ2を使いましょう。 ちなみに、タックルやニーキックは非常に強力で、ノーモーションで相手を強制的にふっとばすことが出来る格闘攻撃を出すことが出来ます。 閉所では非常に強く、壁際ではふっ飛ばしハメができます。 しかしタックルなどに慣れてくると、それに頼りっぱなしになり、主武器を撃つ場面でタックルを使用したり、ブースト管理が雑になるなどの弊害が非常に多く見受けられます。 この記事を書いている筆者は最上位マッチング滞在者ですが、現在タックルやニーキックに頼りっぱなしで主武器をろくに撃たず、引き撃ちで簡単に倒される方が大勢いらっしゃいます。 この記事を見ている方はできれば、しゃがみチップを使って欲しいと思います。 特殊機能系は付けると色々な機能を付けられる、 もしセンサー支援を志している方がいたら「補助装備自動補給」チップを作ると良いでしょう。 他にも狙撃を目指している方は「高速精密射撃」がオススメ、 機体と兵装問わずに「大破防止」があると一発大破がなくなるので、キルデス戦で役に立つ。 機能強化系は1スロットでも強いものが多い。 オススメは「実弾耐性」と「爆発耐性」。 もしフルセットボーナスを狙うなら「セットボーナス強化」は是非使いたいところ。 もしブースト管理が難しい、という人がいたら「ブースター回復」チップを使うのがオススメ。 主武器の話 さて、ある程度パーツが支給されますが、まずは武器から見て行きましょう Bランク到達(B5)までに支給される主武器パーツ ヴォルペ突撃銃・GAXガトリングガン・ネイルガン・イーグルアイV44があります。それぞれ見てみましょう ・ヴォルペ突撃銃 くっそ強い。初期武器のM90サブマシンガンの瞬間火力(1秒間に与えられるダメージ)が3683に対して、このヴォルペ突撃銃は4860 火力が1200ほど違う。武器をこれに変更しただけで敵が凄い勢いで死ぬ。それが瞬間火力が上がるという意味。 3点バーストタイプなので、何度もクリックが必要だが、適当連打でもそれなりの火力がでる。 もし目押しと呼ばれる調度良い間隔でクリックを行いスペックをフルに引き出すことができれば非常に強力。 頭に当てることができれば1秒未満で文字通り相手は溶ける。 ついでに目押しの間隔はSTAR-10というハイエンド武器の間隔と同じであり、今のうちから慣れておくのも良いだろう。 そして何より、いわゆるクリック武器というものに慣れておく意味でもオススメしたい。 このゲームでは セミオート>(超えられない壁)>フルオート というのが存在している。 さらにフルオートを使う場合、ハイエンド武器までの繋ぎとして、M90サブマシンガンを買い進めるか、D90デュアルというものを買うか、という2択を迫られることになる。D90シリーズは購入ページに登場するのが遅く、またサブマシンガン系を買い進めてもハイエンドである最終段階目まで火力不足に悩まされるというのが現状である。 どうしてもだめ、という方以外はこれを使っておくのが良いだろう(ヴォルペ突撃銃も3段階目で微妙なフルオート武器が登場する) ・GAXガトリングガン くっそ強い。瞬間火力4200。 ヴォルペ突撃銃より弱いじゃん!と侮る無かれ、GAXガトリングガンはフルオートで瞬間火力4200というところがミソ。 絶対にその火力がでると保証されているのだ。ついでにクリックによるガク引きの心配がなくAIMに集中することが出来る。 そして連射速度が早いので、頭にちょっと当たっただけでも複数の弾がヘッドショットすることになるだろう。 欠点は重量と、ほんの少しだけ空転時間があること。あとオーバーヒートと呼ばれる攻撃不能状態になってしまうことがあることだが、適時クリックするのをやめることで、オーバーヒートするのを防ぐことが出来る。 重火力に乗るなら是非使って欲しい武器だ。 また、これの2段階目にGAX-エレファントという重火力の武器の中でトップ3に入る武器が手に入る。 ・ネイルガン くっそ弱い。瞬間火力3920 お、強襲のサブマシンガンより火力あるじゃん、と思わないで欲しい。 コイツの悪いところはマガジン火力だ。なんとリロードが入るまでに全弾命中させたとして7840ダメージしか与えられない。 つまり敵が死なないのだ。 正直いらない、というか倉庫番にしておこう。 ただし後に別の武器を購入するため、こいつを買い進めなければならないという試練がある。それだけ覚えておこう ・ワイドスマック これだけ購入武器だが、あまりにも上のネイルガンが使えないので絶対にこれは買おう。 超強い神武器。 近距離用の威力型ショットガン。拡散率が高いのでかなり近づかないといけない。しかも5発しか撃てない。ついでにリロードが長いためリロード開始=死、である。 が、単発火力4920はブラストに対してノックバックを起こす。ノックバックは相手の動きが全てキャンセルされる。 つまり、接近してハメ殺す武器だ。 ボーダーブレイク始まってから未だに支援の武器第一位を守り続けているだけあるその強さ。 ブラスト3体分以下の距離でぶっ放すと相手は怯むため、そのまま間合いを詰めてワンサイドゲームを仕掛けよう。 こちらの耐久がミリだったとしても、この武器はワンチャン相手を倒すことができる。 その後、リペアで自己回復すれば・・・。 素材も必要数が少ないし、一番最初に購入できる武器で尚且つハイエンドという素晴らしい武器である。 ・イーグルアイV44 狙撃は初期武器が非常に使いづらいため、こちらを使うことを強くおすすめする。 単発火力は低めだが、狙撃を行うのには十分だろう。 外してもマガジン弾数があるのでカバーが楽であり、2段スコープなので狙撃しやすい。 また、次の段階でイーグルアイTFという三点バーストタイプの狙撃銃が購入でき、少し前まで狙撃御三家の一角を担っていた。 まずはこの武器を使って狙撃兵装に慣れよう。 主武器に関しては以上のモノを使っていくと良いだろう。 副武器に関しても支給されたものを積極的に使っていくのを奨めする。 ただし、狙撃に関してはジャンプマインが支給されるが、マーゲイカスタムという護身用の副武器があるため、そちらもオススメしたい。 なぜなら、マーゲイカスタムは重火力主武器の初期装備よりも強く、ロックオンが出来るため、狙撃の主武器よりも通常の武器と同じように撃破を取りやすいためだ。 機体パーツの話 昔はクーガー1212を目指そう、と言われていたがもうそれは過去のものとなった。 現在は様々な機体パーツが無償で手に入るため、それを使っていきましょう。 ちなみに、重火力、というか重量級を目指す方の繋ぎアセンはフルヘヴィガードしかない。 だって最初から支給されてるんだもん、アセンブルとか考えなくていいじゃない。 ちゃんと考えなければいけないのは中量・軽量級の皆さんです。 ここではオススメのアセンを紹介しますが、決してこれにしなくてはいけない、というわけではありません。 ボーダーブレイクはアセンブルを楽しむゲームでもあるので、最初は色々なアセンブルを使ってみましょう。 パラメータが変わると、機体動作がどのように変わるのか、を体感しておくのは非常に大事です。 色々なパーツを使い、どれが自分にあっているのか、どのパラメータが必要なのか、が分かってくると後々自分にあったアセンブルを作りやすくなるでしょう。 ではそれを踏まえた上で、オススメアセンを見てみましょう。 なお、書いていないところは任意であり、好きな様にどうぞ、ということです。 始めたばかりで軽量級を志す皆様への繋ぎアセン 頭 胴 腕 脚 シュライクⅠ型 ツェーブラ38型 シュライクⅠ型 シュライクⅠ型 軽量級は極一部を除いて積載猶予がありません。 とくにシュライクシリーズはそれが顕著なのですが、元々軽量級は強襲に乗ってなんぼなので強襲兵装さえ超過していなければOKでしょう。 というわけで強襲特化アセンです。 できればシュライクⅠ腕をシュライクⅡ型にしたいです。そうするとリロードがBランク、武器変更はAランクに跳ね上がります。 リロードBランク=リロードにかかる時間×0.8倍 武器変更Aランク=武器変更にかかる時間/1.40倍 ブースト容量がCになり、少し動きづらいと感じる場合は胴体をクーガーⅠやエンフォーサー1型に変えると良いでしょう。 ブースト容量C=ブースト容量90%(二脚ブラストが1ダッシュに必要なブースト容量12なので8回ダッシュするとブースト切れ」) このアセンの強みは特別兵装へのエネルギー供給(SP供給)がランクCの出力120%であり、なおかつ現在手持ちの脚の中で一番速い脚部パーツを使っているところです。 SP供給Cランク=特別兵装のSPゲージが回復するまでにかかる時間×0.8倍 高いSP供給を駆使し、アサルトチャージャーを上手く使いながら敵陣を突破、コアを急襲するこのアセンは非常に上級者向けと言えます(実際サブカを作ると大体このアセンの人が多い) 装甲(特に対爆発属性)が薄く、ヴォルペ突撃銃など瞬間火力が高い武器を上手く使わないと対ブラスト戦での正面切っての撃ち合いは非常に辛いでしょう。 相手の裏を取るなり、遮蔽物を使うなりしなければマトモな戦闘は困難です。 しかしこのアセンはあなたに軽量級はどのように立ちまわるべきか、を教えてくれるはずです。 始めたばかりでひとまず中量級を目指す皆様へ 頭 胴体 腕 脚 クーガーⅠ型 ヘヴィーガードⅠ型 エンフォーサー1型 エンフォーサーⅠ型 これも積載猶予がありません。 なぜなら胴体がヘヴィーガードだからです。 なぜヘヴィーガードにしたか、それはブースト容量100%、SP供給120%、そして装甲Aであるからです。 ボーダーブレイクでの射撃戦では、弾が当たった部位ごとにダメージ計算がされます。 そして一番被弾率が多い場所が胴体・次いで頭なのです。 つまり非常に撃ち合いには強いアセンであると言えます。 エリア移動が7秒と最低ですが、今のランクでは防衛に戻るよりも前に進むことを考えましょう。 (リスポンと被ったり手が空いている時はちゃんと防衛しましょう) 腕に関しても若干ですがリロードと武器変更が早いです。 強襲以外はほとんど乗れませんが、プラント戦でしぶとく生き残り、基礎を積み重ねていってください。 Bランクぐらいで今まで重量級に乗ってた皆さん(特に重火力乗り)の方へ 今まで重量級、重火力乗りの方はフルヘヴィーガードを使っていたかと思います。 ですがここで新しい道へチャレンジしてみましょう。 頭/主武器 胴/副武器 腕/補助 脚/特殊 機体 クーガーⅠ ケーファー42型 クーガーⅡ 迅牙・甲 武器 GAX-エレファント プラズマカノン 試験型ECM エアバスターT10 チップ:重量耐性1チップ、高速冷却2チップ 脚部は初期迅牙でも良いですが、できれば迅牙・甲を使いたいです。 中量重火力というアセンです。 装甲すくねーわ、弱すぎwwwwwww と、思わないでください。 確かにこのアセンはフルHGよりかなり柔らかいです、しかしダッシュ速度が段違いです。 重火力なのにHG1型のEからクーガーⅠ型以上のダッシュCです さらにフルHGⅠ型から、武器変更速度が標準へと大幅改善、ブースト容量UP、SP供給10%UP、ロック距離UP、射撃補正UP、ダッシュ力の大幅改善の恩恵が有ります。 これにより、リスポン地点からより早く戦線へ復帰することが可能です。 胴体の装甲がAからB+に落ちましたが、代わりにブースト容量が少し増えています。 さらに、ダッシュ速度が上がったおかげで、プラント内での回避性能が大幅に上昇しています。 装甲が足りない分は回避で補ってください。なんだかんだでフルHG1に乗っている時より長生きできます。 胴体の装甲も割りとあるので撃ち合いに関しても問題無く、標準速度の武器変更により試験型ECMからのGAX-エレファトが間に合います。 また、標準の射撃補正と十分な反動吸収で遠くの敵でも、そこまで弾が散らずに倒すことが出来るでしょう。 エイミング力がある方なら中距離から近距離においてHSを連発できるはずです。 正面切った撃ち合いに関しては頭さえ狙われなければ、普段と同じ感じで戦えます。 ダッシュ速度が上がっているため、戦線復帰が早く、戦線の維持が用意です。 そしてこのアセン最大のウリが高速冷却Ⅱです。あなたが重火力の乗っているのならその強さが分かるはず。 チップのお陰で通常の半分の速度で冷却が終了するため、OH!になりにくく、GAX-エレファント一本で休みなく戦えます。 ちゃんと頭を狙うなどしてAIMの力がある方は文字通りロードローラーが可能です。 さらにエアバスターT10を使うことによって広い爆撃範囲とセンサー破壊のための精度を実現。 これ以上何を望むのか?っていうアセンです。恐らくめちゃくちゃ強いですこれ。 各種パラメーターが平均に近づき、元々ダッシュ速度とSP供給もあるので、元々武器のリロードが早い強襲、リロードが入ったら死ぬワイスマ支援の適性もあります。 現在、重火力のハイエンドはダッシュB-の中量重火力です。これが意味することは戦場の高速化により、重量級が前線にたどり着かない、ということです。 重火力は戦線の維持が仕事です。リスポンして戦線復帰するまでに戦線が動いたら乗っている意味が無いのです。 例え戦線に一人だけ取り残されたとしても、ECMを投げ続けているだけで10秒稼げます。 それだけあれば味方が駆けつけてくれます。 このアセンは重火力での勝利貢献が頭打ちになってきたあなたへ新しい可能性を与えてくれるはずです。 Bランク以上になった軽量・中量級乗りの皆様へ 恐らくいくつかの武器や機体が買えるようになっていると思います。 ではここで非常に強い、というか恐らくAランクまでそのまま行けるアセンを紹介しましょう。 頭 胴 腕 脚 ロージーR ヘヴィーガードⅠ型 シュライクⅡ型 迅牙・甲 脚部に関しては初期の迅牙脚でも大丈夫です。初期と甲の違いは甲の方が積載は無いですがダッシュが速い、というところです。 もし重火力に兵装に適正を出したい場合は、頭をクーガーやエンフォーサー系、脚を初期型迅牙にすると良いでしょう。 さて、アセンの解説ですが、このアセンは繋ぎアセンにもかかわらず必要なパラメータだけ見ていくとハイエンドキメラアセンです。 まずダッシュは中量級最高水準のダッシュB+、あと1ランク上がると軽量級です。 次に上半身の装甲が頭はA+,胴体Aで重量級の硬さを持っています。 ついでにSP供給Cの120%であり、ブースト容量も標準です。 リロードは高めのB、武器変更も高水準のランクA。 重量級の硬さを持った奴が軽量級一歩手前のダッシュB+で突っ込んでくる、しかも状況に合わせて武器変更も速く、リロードも早い。 コレのどこが弱いの? という感じですが、一応欠点もあります。 エリア移動が7秒なので防衛に弱い、反動吸収が低く、また射撃補正が低いので遠距離戦が苦手、実は積載猶予がない。 つまり重火力には適正がないアセンです。 ちなみに強襲に高い適正を示し、次いで支援に適正を示します。 支援に関してはダッシュ速度はC+ほどまで落ちますが、重量耐性チップなどで補填すればダッシュBほどまで上げられます。 装甲があるので撃たれ強く、SP供給もCなので味方へリペアを回しやすいでしょう。 また、頭をツェーブラ系にすれば、射撃補正を補え、狙撃兵装に適正を示します。 狙撃に関してもプラント内でしぶとく生き残ることが出来、迷彩を持っていればSP供給とダッシュもあり、敵陣奥深くへ一気に急襲できるでしょう。 また、ダッシュチップ2や脚部強化チップを着けることにより、軽量級のダッシュA-の速度を実現することが出来ます。 このアセンのまま他のハイエンドパーツが出るまでしっかり戦えるでしょう。 また、このアセンから自分が必要なパラメータを見つけ出し、それに合わせて自分のアセンを作るの良いでしょう。 これでアセンブルのヒント、というかオススメのアセンブルは終了です。 もちろんこれが正解というわけではないので、みなさん頭を捻って自分のアセンを考えましょう。 ランクAになった方へ→戦闘テクニック編
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ボーダーブレイク エアバースト (BORDER BREAK AIRBURST) 機種:AC 作曲者:永田泰之,濱田誠一,高木一樹,鷹野めぐみ,伊藤二三雄,三島順平,AM R D 2 SOUND STAFF 発売元:セガ 概要 2010年に『ボーダーブレイク ver2.0』として稼動した全国対戦型のロボットアクションゲーム。 ver1.5にて2箇所、ver2.0にて3箇所の戦場が追加公開された。 サウンドトラックにはこの5箇所の戦場および各モード、各陣営の曲が収録されている。 (そのため、一部前作の曲を含む) サウンドトラック(2010/12/22発売)収録曲は18曲。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作曲 補足 順位 AirBurst 永田泰之 エアバースト オープニングムービー Influence 濱田誠一 アドバタイズ(2大陣営勢力戦) A.I.R 高木一樹 イベント途中経過/最終結果 イベントリザルト A Clubhouse 鷹野めぐみ クランロビー Devil's Mountain 高木一樹 EUST トラザ山岳基地 Kadath 伊藤二三雄 EUST ダリーヤ遺跡群 Periodic Fever 永田泰之 EUST イベントモード Rush Tactics 伊藤二三雄 EUST 放棄区画D51 Beginning of the End 伊藤二三雄,鷹野めぐみ EUST ウーハイ産業港 Flash Flood 高木一樹 EUST 城塞都市バレリオ Dense Population 永田泰之 EUST クラン演習モード 矢筈(やはず) 伊藤二三雄,AMR D2SOUNDSTAFF GRF トラザ山岳基地 廃都(はいと) 伊藤二三雄 GRF ダリーヤ遺跡群 第2回アーケード163位 熱源(ねつげん) 鷹野めぐみ GRF イベントモード 光環(こうかん) 濱田誠一 GRF 放棄区画D51 セガ121位 焔(ほむら) 伊藤二三雄 GRF ウーハイ産業港 鬼会(おにだまり) 伊藤二三雄,AMR D2SOUNDSTAFF GRF 城塞都市バレリオ 集簇(しゅうぞく) 伊藤二三雄 GRF クラン演習モード サウンドトラック2(2012/10/3発売)収録曲は10曲。 ver2.5~ver2.7で追加されたマップ、モードの曲が収録されている 収録曲(サウンドトラック順) Pole Shift EUST 極洋基地ベルスク A Drying Oven EUST アドラ火山連峰 Conjuring Trick 高木一樹 EUST イベントバトル・大攻防戦 Terraforming EUST オルグレン湖水基地 Curved Dimensions 伊藤二三雄 EUST デ・ネブラ大落片 襲(おすい) GRF 極洋基地ベルスク 梅花皮(かいらぎ) GRF アドラ火山連峰 和妻(わづま) 三島順平 GRF イベントバトル・大攻防戦 蛟(みずち) GRF オルグレン湖水基地 弩(いしゆみ) 三島順平 GRF デ・ネブラ大落片 第6回468位第7回206位第8回185位第9回375位第10回403位第11回365位第12回325位第13回195位第14回251位第15回682位第16回745位セガ92位2012年57位第2回アーケード271位 サウンドトラック BORDER BREAK AIRBURST ORIGINAL SOUND TRACK (2010/12/22) BORDER BREAK AIRBURST ORIGINAL SOUND TRACK 2 (2012/10/3) ボーダーブレイク サウンドトラック コンプリートCDBOX オープニングムービー
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やあ (´・ω・`) ようこそ、バーボンハウスへ。 このニュード水はサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。 うん、「また」なんだ。済まない。 仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。 でも、このキーワードを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない 「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。 殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい そう思って、このキーワードを作ったんだ。 じゃあ、さっそく屈伸でもしようか。 ∧_∧ (´・ω・`) / /∇y \ [ ̄ ̄] | ⊃ | | |──| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ∇ ∇ ∇ ∇ /./| ┴ ┴ ┴ ┴ / / .|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | (⊆⊇) (⊆⊇) (⊆⊇) | || || .|| | ./|\ /|\ /|\ バグーの歴史 ボーダーブレイクの稼働に伴って発見された・・の一覧。 この内容はフィクションです。いえ、風邪を引いているんじゃなくて架空の話ってことです。ソード慣性の部分もフィクションかって?。そりゃみなさん大人ですからわかりますよね?。野暮なこと「聞かない」「言わない」「質問しない」で下さい。 AC慣性 修正済み 内容:アサルトのACを利用したバグ アサルトチャージャーを使用したブーストジャンプ後の操作により、高速・長距離の空中移動を行うテクニック。AC慣性とも。 2009年11月4日より稼動のVer1.0.5にて廃止された。 ロケテストの際に発見されて以降、仕様かバグか・修正の要不要などについて度々議論の種になっていた。 ソード慣性 内容:アサルトのACを利用したバグ、ACのダッシュ切りの際に起動中のACを停止することでSPゲージの減少を無効化し通常ではありえない機動力を可能にする。 購入バグ 内容:現在も残っているであろうバグ。装備に必要な手順を無視して勝手に装備することができる。 地中探索 内容:カタパルト利用中に大ダメージを受けると稀にマップの地中に移動することができる。某動画にもある通り一方的に攻撃ができる。 ベース外コア凸 内容:手榴弾系・サワード系等で行うことができる。常人のコアへの攻撃は敵ベース内に入ってから行うものだがその手順を省略しコアにダメージを与えることができる。 上達すると連続で3Pシュートをすることもできる。 ミッ○ー「3Pが・・・したいんだな、ハハッ」 安西先生「41がなければゲーム終了ですよ?」 チャイナ服 内容:ブラストランナーの服装は常に上しか写されていないことから一部の紳士たちによりチャイナ服の下はスパッツじゃないかという物議が議論されている。 また、女性陣に至っては全員下は履いていないという賢者まであらわれる始末である。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 「ファミマソックス」は革命の第一歩!インナーはコンビニで買う時代に!?(ウォーカープラス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 格ゲーとしての再起を望む声多し。サ終告知のサイト演出が面白いと話題。『BBDW』みんなの反応 - AppBank.net TOMORROW X TOGETHER、北村匠海、JP THE WAVY、LEXが「GQ JAPAN」アワード受賞(音楽ナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 11/10(水)【Game meets#10】 オンライン時代の今だからこそ活きる!ゲーム開発のプロジェクトマネジメント必勝法セミナー - PR TIMES 『バーチャファイター eスポーツ』が目指すものとは? セガ・青木盛治チーフプロデューサーを直撃取材 - ファミ通.com 「ボーダーブレイク」にメカニックデザイナー海老川兼武氏がデザインした武器が登場。GWキャンペーンも開催中 - 4Gamer.net PS4版「ボーダーブレイク」,新春感謝祭2021キャンペーンが本日スタート - 4Gamer.net Switch版「グーニャファイター」に「ボーダーブレイク」からハティとクーガーが参戦 - 4Gamer.net 「BORDER BREAK」のサウンドトラック第4弾が8月31日にリリース。全20曲を収録 - 4Gamer.net 「ボーダーブレイク」のサウンドトラック第四弾が8月31日に発売!ユニオンバトルやマウナ・エレ溶岩流域のBGMを収録|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer PS4「ボーダーブレイク」ランクマッチが大幅に改修!エースボーダー認定戦が8月24日より実施|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer PS4『ボーダーブレイク』に新バージョン“Ver.3.02”が本日(8月20日)配信開始。ランクマッチの大幅改修や、協力戦“ユニオンバトル”の難易度が調整 - ファミ通.com 「ボーダーブレイク」,新バージョンVer.3.02が本日配信。シーズン9にて“エースボーダー認定戦”が開催決定 - 4Gamer.net PS4『ボーダーブレイク』人気メカニックデザイナー柳瀬敬之氏とのコラボ武器が登場! - 電撃オンライン PS4版「ボーダーブレイク」,メカニックデザイナー・柳瀬敬之氏がデザインしたコラボ武器が登場 - 4Gamer.net 『ボーダーブレイク』メカニックデザイナー柳瀬敬之氏とのコラボ武器が本日より登場。“電磁加速砲・陸式”など全4種類がお目見え - ファミ通.com 『スパクロ』に『GUNHED』と『ボーダーブレイク』が期間限定参戦! - 電撃オンライン PS4版「ボーダーブレイク」がVer.3.00にアップデート。プレイヤー同士で協力して正体不明の敵と戦う「ユニオンバトル」が実装 - 4Gamer.net 『ボーダーブレイク』10人協力戦“ユニオンバトル”が追加される大型バージョンアップVer.3.00の配信が開始! - ファミ通.com PS4「BORDER BREAK」で「新サクラ大戦」とのコラボイベントが本日より開始。バトルに出撃して「天宮さくら」のボーダーを入手しよう - 4Gamer.net 『ボーダーブレイク』×『新サクラ大戦』コラボで天宮さくらのボーダー登場 - 電撃オンライン 『ボーダーブレイク』×『新サクラ大戦』コラボイベント開催!たくさん出撃して天宮さくらの“ボーダー”や“コラボ武器”をゲットしよう! - ファミ通.com アーケード版『ボーダーブレイク』稼働開始10周年を経てサービス終了へ―その最後を開発・プレイヤーからの感謝の言葉で彩る (2019年9月10日) - エキサイトニュース PS4版「ボーダーブレイク」,「BBシリーズ10周年記念キャンペーン」が開催 - 4Gamer 「ボーダーブレイク」の10年を開発者とゲストが振り返る,「10周年だヨ!ボダりな祭」レポート。12月のPS4版アップデートも一部が明らかに - 4Gamer アスキーゲーム 12月に「大攻防戦」などがPS4版に追加!ボーダーブレイク稼働10周年を振り返る「10周年だヨ!ボダりな祭」レポ (1/6) - ASCII.jp 「ボーダーブレイク」10周年&AC版サービス終了直前インタビュー。青木盛治氏&百溪 曜氏と共に“これまでの歩み”を振り返る - 4Gamer 「ボーダーブレイク」,コトブキヤから「輝星・破式」のプラモデルが発売。機体ペイントのプロダクトコード付き - 4Gamer コトブキヤ・ボーダーブレイクシリーズがリニューアル!PS4(R)版『BORDERBREAK(ボーダーブレイク)』より、「輝星・破式(きせいはしき)」が1/35スケールプラモデルとして待望のロールアウト! - アットプレス(プレスリリース) PS4版『ボーダーブレイク』ついに機体&武器製造が可能に!“製造システム”が追加されたバージョンアップ配信開始。装備製造トライアルキャンペーンも開催 - ファミ通.com アーケード版「ボーダーブレイク」、 10年という年月によるハード面の劣化 を理由に9月9日サービス終了へ - GAME Watch 10年続いたセガ『ボーダーブレイク』サービス終了の理由がエモい… - 電撃オンライン アーケード版「ボーダーブレイク」が9月9日で稼働終了 10年の歴史に幕、理由は「ハード面の経年劣化」 - - ねとらぼ アーケード版「ボーダーブレイク」のサービスが9月9日で終了 - 4Gamer コトブキヤ・ボーダーブレイクシリーズがリニューアル!PS4版(R)『BORDERBREAK』より、「輝星・空式(きせいくうしき)」がプラモデルで登場! - アットプレス PS4版「ボーダーブレイク」初の大規模大会が開催。この夏実施予定の大型バージョンアップ情報も明らかになった,「エースボーダー頂上決戦」レポート - 4Gamer PS4(R)版『BORDER BREAK』ボダ家-BORDER BREAK HOUSE 期間限定のリアルコミュニティスペースが誕生! - PR TIMES マジで『ボーダーブレイク』の“家”! 古民家でまったりとみんなで対戦が楽しめる“ボダ家(ボダハウス)”初日潜入リポート - ファミ通.com PS4版「ボーダーブレイク」のサウンドトラック第1弾が登場。4月28日の公式大会会場にて先行販売 - 4Gamer 「ボーダーブレイク」,ランズベリー・アーサーさんや白石 稔さんら出演の新PVを公開 - 4Gamer PS4『ボーダーブレイク』新バージョンVer.2.00が配信。“友達といっしょにプレイできる新機能”が追加 - 電撃オンライン PS4版「ボーダーブレイク」が“Ver.2.00”へ。フレンドとの対戦が楽しめる招待機能,新ルールや機体などが追加に - 4Gamer PS4版「ボーダーブレイク」友達と一緒にプレイが可能になるVer.2.00が配信!4vs4のスカッドバトルも追加|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 『BORDER BREAK』本日のバージョンアップで友達と楽しめる新機能追加! 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牛マン巡回済 はじめに 最初にする事 ~ボーダーブレイクを実際に始めるまでに~ICカードを買う前に。 ICカードを購入しよう。 キャラクターを作ろう。 上達のコツ1. ボタンの配置を覚える 2. リズムを取る 3. 自分が知っているマップで慣れる 4. 画面全体を見る 5. 力を抜く 6.長生きしよう 7.撃破される事を恐れない 8.味方と進撃する 9.とにかく頭を狙え 10.上手くいかなくても、泣かない事、投げ出さない事、逃げ出さないこと、信じぬく事。 その他閑話休題 NextStepへ このページは今までゲーセンでボーダーブレイクをプレイしたことがない人やボーダーブレイク初心者の為のものである。 はじめに ボーダーブレイクとは、ポイトンを稼ぐ……じゃなくて敵ベースに侵入してコアを破壊するゲームである。 決してプラントの色が変わった瞬間にまたそのプラントを取りに行くものではない。 コアは前線を維持していれば基本的には破壊されないので、 「前線を上げる」ということを意識してプレイすることが重要になる。 そういった面でも、初めのうちはなるべく強襲か重火でプレイすることをオススメする。 「砲台修復は任せろ〜(ピロピロ)」でポイトン稼ぎは許さないよ。 というか、貢献pt欲しいならコア凸した方が大きく稼げる。 最初にする事 ~ボーダーブレイクを実際に始めるまでに~ まず、服を脱ぎます。 100円玉を5枚以上用意する事から始まる。 1000円札もしくは500円硬貨を両替しても良い。 10万円金貨を全部100円硬貨に両替するのも構わないが、重くなるので体力に自信の無い人やポケットやカバンにゆとりがある人以外にはお勧めしない。 ……というか、両替機のコインが足りなくなって店員さんが困るので、必要以上の両替はやめよう。な! なお、過度の両替は業務両替として店からマークされる危険アリ。財布をブレイクさせる覚悟で入店したとしても、当日使い切る分だけ両替しよう。小銭を用意する店側に負担が掛かっていることを忘れずに。 ( 電) マジレスすると、硬貨の多量両替はそんなに困らない。むしろ万札を千円札にしまくる両替のほうが大迷惑。 ( 電) 硬貨切れても、筐体から移動させれば無問題なのに対して、札切れは店員がガチの「業務両替」に行かなきゃならなくなるから。 ICカードを買う前に。 ボーダーブレイクはICカードを利用して成績や素材・機体アセンの認証をしている。 ICカードを使ってのプレイこそが本命であり本番である。 しかし、ICカードが無くてもそれなりのプレイは可能。 全くの初心者の君なら、ICカードを買う前にチュートリアルを受けてみるのも悪くない。 チュートリアルは2つあり、一つは基本的な操作方法を、もう一つは行動方針を教えてくれる。 ここで「あ、無理」と思って引き返せばICカードの300円を無駄にしなくて済むうえに UFOキャッチャーで熊のぬいぐるみでも取って家に帰り、ぎゅっと抱き締めて「ちょっと無理かな…」と呟くと萌える。(※ただしry) もっとも、最近のUFOキャッチャーはなかなかな賞品をおく代わりにとりにくい傾向が…。 偉い人は言いました。UFOキャッチャーは貯金箱であると。 ( 電) ちなみに最近のぬいぐるみは1回200円が多い。ボーダーをプレイした方がマシだな。 ICカードを購入しよう。 ICカードは大抵筐体の近くに設置されている白くて縦に細長い機械で購入する事ができる。 店舗によっては似たような販売機のある別のゲームがあるかもしれないので、ちゃんとボーダーブレイクのICカード販売機か確認してから硬貨を投入しよう。 そこのお前、それはAimeだ。ボダには使えんぞ。 カウンターなどで手売りしている所もある様子。その場合、カードの柄が選べる場合があるので、気に入った物を選ぼう。 ただし、フィオナ(オペ子)柄を買い占める事は店が許しても俺がゆ゛る ざ ん! ICカードを買っただけならまだ充分引き返せる状態だ。 言うなれば、モーフィアスから青い薬と赤い薬を渡された所だ。 ここでやめようと判断したのなら、 全く何も手をつけていないICカードなら店員に言えば相談に乗ってもらえる場合もある。 ( 電) あー、これは無理な。よほどのことがない限り無使用でも返金は出来ませんぜ。 知り合いにボーダーが居れば買い取ってもらえるかもしれない。あるいは筐体から席を立ったあんちゃんと相談だ(カードは100回使うたびに更新しなければならないので需要はある)。 2015/12/6、ICカードの使用期限が無制限になったので、オマエハ、モウ、モドレナイ キャラクターを作ろう。 いざ、戦場に身を置く覚悟ができたのなら、ICカードを筐体に差し込む前にしたておいた方が良い事が1つある。 己の分身となるキャラクターの名前を10文字以内で決めておくのだ。 漢字や記号なども多く使え、他の人とのカブリを心配する必要も無いが、 文字配列などがどうなっているのか判らない状態で複雑な名前を制限時間以内で入力するのは緊張するものである。 入力画面になってから考えている間に制限時間が減っていき、慌てたあまり誤入力したり、文字数が多すぎて登録できなかったりで、やり直しになって迷っているうちに制限時間が切れてしまったりしては取り返しがつかない。 少なくとも2010/07/02現在、一度登録したキャラクターネームを変更する方法は無い。 なので、名前はICカードを筐体に差し込む前に決めておくほうが無難。 ※2010/07/27より、BB.NET(有料)を利用しているプレイヤーに対し、プレイヤーネーム変更のサービスがスタートした。牛マンによる偉い人へのねじ込みが功を奏したか否かは不明だが、とりあえず牛マンGJ。 ただし、変更に際してはかなりの対価(BB.NETに登録している期間に応じてもらえるポイントのようなもの)を必要とするため、頻繁に変更することは難しい。でもいつの間にかそのポイントは溢れている事が多いので、ベテランプレイヤーだと数日ごとに名前が違うなんて事もある。 やはり、最初にカードを作る際に上記の点に注意して、ミスが無いようにしたい。 アバターの種類は名前さえ決めていれば迷う事はないだろう。 心配なら筐体近くに備え付けられているパンフレットなどを参考にするのもを悪くない。 稀に「俺の理想の少女は少年だった!」などと悶えている人も居るが……それはしかたないね。 もしも「俺は熱血でカードを作ったけど幼女にアバターを変えたい!」などという事が起きたら、その時はやはり上述のBB.NETに登録していればポイントを払って変更出来る。その際、今までゲットしたアバターパーツは残るのでご安心を。ベテランプレイヤーだとやはり数日ごとにアバターが変わっている事もある。 なお、サブカを作るメリットがかなり薄いゲームなので(ゲーム内の入手アイテムは一切無くならない。せいぜいアバターと名前が固定というだけ。カード間のアイテム取引などもないので持ち越せるのは自分の腕前のみ)長く使っても大丈夫な名前にすると吉。流行りのアニメやゲームのキャラ名、または後に黒歴史になるような名前にして半年、1年後に後悔しても責任は持てない。ネタネームは飽き易いので注意な。 ( 電) アバターを少女にして名前を「ゴンザレス」などにすると後で後悔するぞw \ はい竜巻落とし! / \ アッー / 上達のコツ 1. ボタンの配置を覚える ゲーム中にボタンの位置を確認する為に下を向いていないだろうか。そしてその間にデ剣を引き摺る強襲が降ってきてあばばばば……。相手のマシンガンであばばばば…… BBをやる上で誰もが通る道である。多分。 こうならない為に、ずっと画面を見た状態で自由自在にBRを動かすことを目指そう。 慣れない内はどのボタンをどの指で操作するかをあらかじめ決めておく良いだろう。 基本的にLグリップ(黒くて太い棒みたいなヤツ)は左手で操作しよう。 ムーブスティックとアクションボタンは親指、ジャンプボタンは人差し指、ブーストボタンは中指、パイタッチは薬指、小指は添えるだけ。 Rグリップ(マウスみたいなヤツ)は右手で操作するようにする。 Aボタンは人差し指で、Bボタンは中指で、Cボタンは親指で、Dボタンは薬指で、Eボタンは小指で操作できるようにしておこう。 画面タッチはその時離す事ができる手で行なうのが無難。 多くの場合、一旦マウスから手を離した右手で行なう事になる。 指であればどの指でも可能だが、拳で押すのはダメ、絶対。 静電気で感知するシステムなので爪等で圧力をかけるよりも指の腹でなでるようにすると正確にタッチできる。 慣れてくれば口に咥えたiPad用タッチペン・足の指・念能力・スタンドなどで押す事も可能である。 ( 表)<ガチの初心者の方へ。このページ、実は、 ここ のパロディとして始まってるから、「なんだこれ」と感じた項目はスルーが推奨。まぁ、このページに限らず、ネタうぃきのお約束だが。 2. リズムを取る 大抵の敵は頭を狙ってくるので、頭の中で敵の動きに合わせて「タンタンタンタン」とステップするようにしよう。 これで頭部への被弾はグッと少なくなるはず。 ……とは言うものの、これは相手が的確に頭を狙ってくる上級者であるから有効なのであって、ぶっちゃけ、始めたばかりなら相手の事など考えなくていい。 自分のやりたい事を好きにやって戦場を駆けよう。リズム取りのような駆け引きはやっていく内に覚えていく。 ただ、これはボダブレのタイマンで一番面白い所。意識するとより楽しくなる所なので、余裕があればやってみよう。 自分のリズムを相手に押し付けろ! 3. 自分が知っているマップで慣れる ステージを覚えていると進軍がしやすく「大体こんな感じで攻めてくるんだろうな」という予測がしやすい。 はじめの内は知っているステージをプレイしてこのゲームの感覚を掴もう。 ……と言ってもステージなんて初心者が覚えてる訳ないし、そもそも最初はスカービ渓谷でしかプレイできない。とりあえず本家wikiのスカービ渓谷の部分を読んで少しでも知識を増やしておきたい。 あ、ネタwikiのスカービ渓谷は間違っても初心者向けじゃないから注意だ! 「プラント取ってる奴はボーダーだ!そんなことよりコア凸してる奴は良く訓練されたボーダーだ! 本当に渓谷は地獄だぜ フゥハハハハー!」 D4クラスからは人間が相手となる全国対戦に移行し、マップが週ごと、または隔週で変化する。動画を見たり個人演習で下見するなどしておくとスムーズに対戦に入れるだろう。 逆に見ておかないと、「カタパルトはどこ!?」「リペアはどこ!?」と戦場に迷子になっている所をスナイパーに撃たれて消し炭になりかねない。予備知識が無いなら個人演習でざっと一望しておきたい。パーツがクーガーでも300GPあればだいたい全体を回れるので、下手に順位を落とすよりは確実にお得。 4. 画面全体を見る 画面右下の方にはレーダーが存在する。当然それを見るというのは大変よろしいことなのだが、そっちにばかり意識を向けていたらいつの間にか正面に敵が出てきあばばばば… こういうことにならないようにできるだけ画面全体を見るように心がけよう。 画面情報から分かることは多く、特に(表示される距離は頭の索敵性能に依存するが)敵の頭上に表示される名前はレーダーと並んで、敵の位置を把握するのに重要である。 後述するが、敵との位置関係は生存と効率的な特攻をするために重要なことである。 左下のアバターを注視しながら、「俺の少年が一番可愛い!」とハアハアするのは構わないが、(いろんな意味で)背中に注意すること。 5. 力を抜く ボタンを必要以上に強く叩いていないだろうか。強く叩きすぎるとボタンがへたれたり詰まったりして、無反応や多重反応が発生してしまう恐れがある。 最悪の場合弁償や入店禁止になりかねない。 特にアクションボタンは素早く屈伸したりすると無意識のうちに少し強めになってしまうかもしれないが、そこをぐっと堪えて力を抜いて屈伸するようにしよう。 軽く乗せる感じで押すようにするのがコツ。 また、ヴォルペ突撃銃やマーゲイ、STARといったマニュアルバースト(手動連打)式の武器を使う場合、変に力が入ると指の動きが悪くなり、AIMや瞬間火力に影響が出てしまう。 自身の成績、そして何より他のお客や店に迷惑をかけない為にもこの点は特に守るようにしよう。 ちなみに、人体工学的な話をすると、指の筋肉は手のひらの根元、よくリストカット等でおなじみになるあの柔らかい部分で束ねてあり、 親指の付け根あたりで枝分かれしている。 そのため一つの指の緊張が他の指に伝播しやすく、一つの指が力むと他の指も無意識的に力み、動きが悪くなる。 6.長生きしよう 別に安全地帯でダラダラしているのを推奨しているわけではない。 当然前線に飛び出していかなければならないが、そこで敵を倒す事より長生きする事を意識して頑張ってみよう。 中級者・上級者には、長生きするよりコア凸、長生きするより撃破上等で敵機撃破を狙いキルデスを……というように撃破されることが前提の戦術もあるが、ここは初心者のページである。 ボーダーブレイクは何度死んでもGPがある限り戦線復帰が可能だが、撃破されれば10秒以上のタイムロスがある。 具体的に10秒で何ができるかというと、 敵1機撃破する場合、M90サブマシンガンであれば少なくとも4秒あればいい。10秒間に最大二機撃破として(10+連続撃破ボーナス)ptの損。 コア凸を決めれば同じくM90マシンガンのみで10秒間攻撃できた場合、リロード含めて最大でコア攻撃点(4pt*5の20)pt分の損。 もちろん実践では上記のようなデータ通りにはなりえない。上記のような得点を稼げるのはニュードタイプと呼ばれる超上位勢のみであるが、一つの基準として覚えておいて損は無いだろう。 このように考えると上級者でも無視できない大きな損が発生していると理解しよう。 さっさとクラスを上げてレアな素材を手に入れたい初心者ならば尚更この時間の無駄は避けたい。 出撃したはいいものの無策に激戦区に飛び込んだ挙句、何もしないうちに倒されてしまえば犬死にである以上にプレイしている本人が楽しくない。 少しでも長生きし、相手の動きや自機の性能に慣れよう。 7.撃破される事を恐れない おいィ!上の項目と早速矛盾してるじゃねーか! …と言いたくなる気持ちを抑えて、まぁ聞いて欲しい。別に、敵集団へ特攻して蜂の巣にされて来いと言っている訳ではない。 プレイヤーの性格にもよるだろうが、必要以上に撃破される事を嫌い腰の引けた戦い方をする事は、このボーダーブレイクというゲームのシステム上、効率が悪い場面が多々ある。 具体的に言うと、 通常、武器は遠距離になると威力こそ落ちないが、ブレが大きくなってとてもではないがライフを減らすほどの命中率にならない。 後方からでも攻撃できる榴弾砲を持つ重火力兵装も着弾誤差やSPチャージといった要素の他、敵にバレやすいことから余程上手く計算した爆撃でないと命中させられない。 同じく後方からの攻撃が可能な狙撃兵装は、そもそも命中させるのが困難であり、ワンショットワンキル、つまり命中=即死を狙う場合はヘッドショットするための更に高い技量が求められる。 味方施設の修復や、索敵で稼げるとされる支援兵装はver.1.5の調整のお陰で時間一杯、最大効率で粘っても貢献50ptを超えづらくなったため、Bランク突破に必要な総得点80ptを稼ぐには積極的に前線に出てptを稼がなければならない。 リペアポッドで弾薬が最大回復するには最大10秒かかる(ポッドに入って10秒経つと瞬間的に弾薬が最大値まで補給される)。これに加えてリペアポッドにたどり着くまでに「エリア移動+リペアまでの徒歩」分の時間がかかる。 何よりもプラント占拠に同行していないと占拠ptが入らない と、ある程度は前に出ないと様々な不都合が生じる。 基本的にプレイヤー機が撃破される事によるペナルティはほぼ無い(一応、コアの耐久値が微量減少するが勝敗に及ぼす影響は微々たるもの)ので、積極的に前線に赴いて敵機と鉛弾の交換に勤しもう。 粘り所、堕ち所の判断はプレイしていく内に覚えられる。 最初は難しい事は考えずにとにかく撃ち合いじゃ! 8.味方と進撃する 当たり前の話だが、複数の敵から集中攻撃を受ければ一人から攻撃を受けるより回避しにくく、ダメージも大きくなる。 つか、単機特攻は自殺行為。勇敢と無謀は別物だってばっちゃも言っていた。 なので、単機で行動するより、味方のそばで行動するほうが攻撃・防御ともに有利になります。 レーダーを見て、どこに味方がいるか把握しておきましょう。特に味方(と敵)がごちゃごちゃと固まっている地点は大抵最前線。優先的に援護に向かうと吉。 上のクラスに上がると単独行動をする機会もあるかもしれませんが、味方と共に行動するのがいいのはどのクラスでも変わりません。 9.とにかく頭を狙え 頭を狙えって徳井と福田も言ってたろぉが!!四の五の言わず頭を狙えってんだよ!! 失礼、頭部はブラストの弱点であるのは言うまでも無いが、 初心者は必要がない時でも頭を狙うようにしよう。 基本的に頭は小さい目標なので当て辛いが、普段から安定して頭に当てる事ができる実力がついてくれば、 射程限界ギリギリの敵にビシバシヒットさせる事も可能なのだ。 なに?7.で遠距離はライフを減らすほどの命中率にならないって言われたって? 当たらなくても当てなきゃならない時もあんだよ! 度々失礼。 体力ミリのまま自分を無視してコア凸に向う敵がいる、しかし5秒も待てば手榴弾をコアに入れられてしまう!とか(エリア移動が3秒の機体でも、そこから拠点を選択しベースに戻って敵を撃てる位置につくまでには5秒以上かかる) 敵がコア攻撃をしているのに、敵と自分の間に柱があって少しの隙間からしか敵が見えない!とか 敵と向かい合って撃ち合っている!とか 自分が精密に弾を当てなければ大変な事になる状況や、 相手より自分の方が少しでも多く弾を当てないといけない状況。 「あの一発が当たっていれば……」という苦汁を舐める事はどんなプレイヤーでも経験している。 専門用語でAIMという技術の差と言えるが、これはプレイヤーの腕を鍛えるしかない。 なので、より小さな目標を精密に狙い続けるのは非常に有効な訓練なのです。 頭を狙わなくても当たれば倒せるからとゆるい考えでプレイしていると、 同じ装備で同じ条件のはずなのに勝てないなんて壁にぶち当たるぞ。 10.上手くいかなくても、泣かない事、投げ出さない事、逃げ出さないこと、信じぬく事。 駄目になりそうな時 これが一番大事~♪ プレイし始めの頃は操作もおぼつかず、CPUや敵プレイヤーに圧倒され、まともにダメージも与えられないまま幾度となく撃破されてしまうでしょう。 戦闘後のリザルトで一人だけポイントを稼げず、何度も最下位になるでしょう。 ですが、それを恥じることはありません。誰もが通る道です。 というか、CPUはともかく敵プレイヤーに(中略)何度も最下位なるのは上級者になっても経験するものです。 ランクが上がれば、対戦相手の技量も装備の質も上がるので、ランクの上がったばかりの作戦では初心者でなくともよくあることなのです。 始めは上手くいかないのは当然です。なのでそんなことは気にせず操作に慣れましょう。慣れてくればプレイにも余裕が出て、色々な事を考えながらプレイできるようになります。ポイント稼ぎや勝ちを目指すプレイはそれから身に付けても遅くありません。 ( 電) 私の十八番をネタにしやがってw ちなみに原曲の出だしは「負けないこと♪」だ。現実は過酷である。 ところで『信じぬく事』って一体何を信じぬけば良いんだ…? 初心者の『私的ジャスティス』程、後で『こんな風に考えていた頃がありました』って事になる気が。 msdmq@ その他 ボーダーブレイクに限ったことではないが、最初は誰もが初心者である。 上手い人はそれこそ数万円、数十万円と財布をブレイクさせ経験やコツを掴んでいる。 たった1,2回で上手くなるというのはほぼあり得ないので、とにかくプレイして自分なりに経験とコツを掴もう。 上手い人が居るからやりにくいという人が居るかもしれないが、そこはむしろ上手い人はどんな風にやっているのかを見て参考にしよう。 取り入れれるものがあれば真似してやってみることも上達のコツの一つである。 下田 元プロデューサー twitterより 「BB初心者は、動いて、止まって、爆発系の副武器が当たることを祈る、というプレイになりがちですが、これでは最大の武器である機動力を活かせません。 まずは、動きながら狙いながら撃つという基本を練習するのがお勧めです。強襲の主武器プレイなどが良いでしょう。」 「移動しながら戦えるようになったら、次は、凸、前線押し上げ、防衛、索敵、かく乱など自分の役割を考えましょう。ポイントが稼げないという方は、役割をこなしていないロスタイムが長いようです。複数の役割がこなせるようカスタマイズしておくとロスが減ります。強襲←→支援などがやりやすいですね」 閑話休題 新米ボーダーに宛てたフィオナの手紙より抜粋 こんにちは。 マグメルのオペレーターを務めているフィオナです。 皆さんの試合を毎回管理させていただいている……のは今更言う必要はないですよね。 この前の試合、あなたのコア攻撃で勝負が決まった試合は素晴らしかったです。 有望な新人が出てきたとマグメルでも話が持ちきりですよ。私としても、貴方の活躍を期待しています。 ふふ……オペレーターが個人に肩入れするのは、あまり褒められたことではないのですが……秘密にしておいてくださいね? さて、今回の手紙は、新人の称号を捨て去ろうとしている貴方へ向けて送らせていただきました。 初心者の方々は、ブラストを動かすのに精いっぱいで、なかなか全体を見据えたプレイができないかもしれません。 経験を積み視野が広がってくると、今度はポイントという大きな要素にぶつかることでしょう。 うまくポイントを稼げないとCPが入らない。敵をなかなか倒せず、単騎先行で撃墜。より上位のマッチング幅に放り込まれると、まるで自分が場違いなように感じることもあると思います。 皆さんは、どのような思いでボーダーブレイクを始めたのでしょう。 友人がやっていたから。 TPS、FPSが好きだから。 行きつけのゲーセンでふと目に入ったから。 チームで勝利するのが面白そうに感じたから。 理由は千差万別です。 皆さんは、どのようなときがボーダーブレイクの楽しさを感じるのでしょう。 敵を倒したときでしょうか。 コアに突撃してゲージを削ったときでしょうか。 プラントを奇襲して敵陣を混乱させたときでしょうか。 裏方に徹し、索敵や回復を一手に引き受けたときでしょうか。 それとも、チーム一丸となって勝利をもぎ取ることでしょうか。 ふとした時に、物事がうまくいかないときにこそ、一度深呼吸をしてみてください。 いつから、ボーダーブレイクを楽しめなくなったでしょうか。 オレが決めると無茶な特攻を繰り返して、チームバトルということを忘れていませんか。 なにをすれば、次はどのような操作をすれば、と迷うことはいつからなくなりましたか。 様々な要素が絡み合うのがボーダーブレイクです。 最も、華麗な個人技よりも、息の合ったチームの連携のほうが効果的な場面は多くあります。 高いスキルを持つ上級者になっても、プレイし始めた頃のように純粋な気持ちで遊びたいものですね。 突然の手紙、驚かせてしまったら申し訳ありませんでした。 次は、ゆっくりお話ししてみたいですね。 NextStepへ グリップの握り方 カスタマイズの基礎 ├武器を買う └機体パーツを買う 勲章というお楽しみ ブラストランナー戦術講習
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